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{règles maisons] des signes draconiques

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  • derjudge
    Des signes draconiques comme s il en pleuvait. Je n aime pas trop les règles de méditations draconiques dans le livre de base (trop de jets, trop de temps
    Message 1 de 5 , 5 juin 15:00

      Des signes draconiques comme s'il en pleuvait.


      Je n'aime pas trop les règles de méditations draconiques dans le livre de base (trop de jets, trop de temps consommé), et j'adore l'idée de signes draconiques. Donc j'ai une règle maison pour les gérer, c'est à dire distribuer parcimonieusement les points de sorts, sans alourdir la mécanique du jeu et sans les banaliser. De plus je ne fais pas disparaitre l'idée de méditation.

      J'ai conçu un jeu de cartes (77) avec sur chacune (à peu près) un signe draconique.


      Chaque carte a :
      * une manifestation: quel forme il prend.
      * une heure : a quelle heure de la journée il est susceptible de se manifester (indicative!)
      * condition: sous quelle condition il se manifeste
      * une durée : durable (quelques heures), éphémère (quelques minutes), fugace (quelque round)
      Et puis le classique : TMR, difficulté, nombre de points.


      Tout les jours je tire une carte pour tout le groupe (NB: tout les jours où il se passe des choses)

      Si les conditions sont réunies à l'heure indiquée (à peu près) je fais intervenir le signe et le décrivant à mes joueurs.

      Certains signes sont dit "rare" et pour qu'ils se manifestent le joueur du haut-rêvant avec le plus de chance doit réussir un jet de chance à -6.

      Certains signes demandent une compétence minimum de connaissance au haut-rêvants pour être interprétés.



      Voici un exemple, au réveille des PJs je tire une carte :
      *écume sur des vagues
      *heure: vaisseau
      *condition: bord de mer
      *durée: fugace
      TMR:toutes, diff:0 point:5

      Si l'aventure se passe au milieu de plaines, il ne se passe rien. Si les voyageurs se trouvent en bord de mer, je décris aux haut-rêvants la beauté de l'écume sur les vagues qui les interpelle au tréfonds de leur rêve... Et là ils comprennent...


      Il y a une carte qui demande de tirer deux cartes supplémentaires dans la journée.

      Il y a une carte qui indique qu'un signe se manifestera (automatiquement, sans condition) dans les rêves des personnages.


      Les hauts-rêvants méditent encore (mais sans les règles de méditation). Les joueurs peuvent m'expliquer d'une façon libre et en role play en quoi consiste leur méditation et sur quel sujet porte leurs réflexions. Et si je tire une carte "méditation" et qu'ils ont une connaissance (correspondant à leur étude) assez élevée, ils ont le droit à une signe fugace déterminé par la carte.


      Le pdf des cartes (en prototype, pas d'utilisation commerciales, pas définitives,...)

      http://pdf.lu/w4BL



      Pour info, j'ai pas mal playtesté cette méthode et j'en suis assez content et mes joueurs aussi. Mais je serais content d'avoir vos retours.


      Draconiquement,


      Judge





    • Matthieu Dahan
      Salut Je l avais choppée il y a quelques temps, et je m en suis insipiré pour me faire une liste à d100 (la flemme de fabriquer des cartes) et effectivement
      Message 2 de 5 , 6 juin 01:00
        Salut

        Je l'avais choppée il y a quelques temps, et je m'en suis insipiré pour me faire une liste à d100 (la flemme de fabriquer des cartes) et effectivement ça tourne assez bien. J'avoue que pour moi ça me permet de penser aux signes draconiques que j'avais complètement négligé jusque là, de peut d'en faire trop. Là c'est hyper bien équilibré. Et c'est un des moyens essentiels (littéralement) de rappeler que le monde est un rêve de dragon.
        J'ai par contre gardé les méditations (j'en ai créé pas mal de nouvelles ce qui varie les plaisirs autour de la table)

        Matthieu dahan
        TW @matthieudahan

        Le 6 juin 2017 à 00:00, derjudge@... [rdd] <rdd@...> a écrit :

         

        Des signes draconiques comme s'il en pleuvait.


        Je n'aime pas trop les règles de méditations draconiques dans le livre de base (trop de jets, trop de temps consommé), et j'adore l'idée de signes draconiques. Donc j'ai une règle maison pour les gérer, c'est à dire distribuer parcimonieusement les points de sorts, sans alourdir la mécanique du jeu et sans les banaliser. De plus je ne fais pas disparaitre l'idée de méditation.

        J'ai conçu un jeu de cartes (77) avec sur chacune (à peu près) un signe draconique.


        Chaque carte a :
        * une manifestation: quel forme il prend.
        * une heure : a quelle heure de la journée il est susceptible de se manifester (indicative!)
        * condition: sous quelle condition il se manifeste
        * une durée : durable (quelques heures), éphémère (quelques minutes), fugace (quelque round)
        Et puis le classique : TMR, difficulté, nombre de points.


        Tout les jours je tire une carte pour tout le groupe (NB: tout les jours où il se passe des choses)

        Si les conditions sont réunies à l'heure indiquée (à peu près) je fais intervenir le signe et le décrivant à mes joueurs.

        Certains signes sont dit "rare" et pour qu'ils se manifestent le joueur du haut-rêvant avec le plus de chance doit réussir un jet de chance à -6.

        Certains signes demandent une compétence minimum de connaissance au haut-rêvants pour être interprétés.



        Voici un exemple, au réveille des PJs je tire une carte :
        *écume sur des vagues
        *heure: vaisseau
        *condition: bord de mer
        *durée: fugace
        TMR:toutes, diff:0 point:5

        Si l'aventure se passe au milieu de plaines, il ne se passe rien. Si les voyageurs se trouvent en bord de mer, je décris aux haut-rêvants la beauté de l'écume sur les vagues qui les interpelle au tréfonds de leur rêve... Et là ils comprennent...


        Il y a une carte qui demande de tirer deux cartes supplémentaires dans la journée.

        Il y a une carte qui indique qu'un signe se manifestera (automatiquement, sans condition) dans les rêves des personnages.


        Les hauts-rêvants méditent encore (mais sans les règles de méditation). Les joueurs peuvent m'expliquer d'une façon libre et en role play en quoi consiste leur méditation et sur quel sujet porte leurs réflexions. Et si je tire une carte "méditation" et qu'ils ont une connaissance (correspondant à leur étude) assez élevée, ils ont le droit à une signe fugace déterminé par la carte.


        Le pdf des cartes (en prototype, pas d'utilisation commerciales, pas définitives,...)

        http://pdf.lu/w4BL



        Pour info, j'ai pas mal playtesté cette méthode et j'en suis assez content et mes joueurs aussi. Mais je serais content d'avoir vos retours.


        Draconiquement,


        Judge





      • okerampa
        Pas mal du tout ces cartes, j aimerais bien mettre en forme juste les majuscules et les tester en jeu ^^ Pour les méditations, à titre perso je les ai
        Message 3 de 5 , 6 juin 05:04
          Pas mal du tout ces cartes, j'aimerais bien mettre en forme juste les majuscules et les tester en jeu ^^
          Pour les méditations, à titre perso je les ai abandonnées au profit des points de motivation proposés par Denis Gerfaut (qui sont sur la liste).
          Sinon j'avais téléchargé les fichiers qui ont disparu il y a quelques semaines, j'espère ne pas avoir causé malgré moi un cas de magie impossible qui les aurait emportés ;)

          À Mardi 6 juin 2017, Matthieu Dahan matthieudahan@... [rdd] a écrit :
          > Salut
          >
          > Je l'avais choppée il y a quelques temps, et je m'en suis insipiré pour me faire une liste à d100 (la flemme de fabriquer des cartes) et effectivement ça tourne assez bien. J'avoue que pour moi ça me permet de penser aux signes draconiques que j'avais complètement négligé jusque là, de peut d'en faire trop. Là c'est hyper bien équilibré. Et c'est un des moyens essentiels (littéralement) de rappeler que le monde est un rêve de dragon.
          > J'ai par contre gardé les méditations (j'en ai créé pas mal de nouvelles ce qui varie les plaisirs autour de la table)
          >
          > Matthieu dahan
          > http://www.matthieudahan.fr
          > TW @matthieudahan
          >
          > > Le 6 juin 2017 à 00:00, derjudge@... [rdd] <rdd@...> a écrit :
          > >
          > > Des signes draconiques comme s'il en pleuvait.
          > >
          > >
          > >
          > > Je n'aime pas trop les règles de méditations draconiques dans le livre de base (trop de jets, trop de temps consommé), et j'adore l'idée de signes draconiques. Donc j'ai une règle maison pour les gérer, c'est à dire distribuer parcimonieusement les points de sorts, sans alourdir la mécanique du jeu et sans les banaliser. De plus je ne fais pas disparaitre l'idée de méditation.
          > >
          > > J'ai conçu un jeu de cartes (77) avec sur chacune (à peu près) un signe draconique.
          > >
          > >
          > >
          > > Chaque carte a :
          > > * une manifestation: quel forme il prend.
          > > * une heure : a quelle heure de la journée il est susceptible de se manifester (indicative!)
          > > * condition: sous quelle condition il se manifeste
          > > * une durée : durable (quelques heures), éphémère (quelques minutes), fugace (quelque round)
          > > Et puis le classique : TMR, difficulté, nombre de points.
          > >
          > >
          > >
          > > Tout les jours je tire une carte pour tout le groupe (NB: tout les jours où il se passe des choses)
          > >
          > > Si les conditions sont réunies à l'heure indiquée (à peu près) je fais intervenir le signe et le décrivant à mes joueurs.
          > >
          > > Certains signes sont dit "rare" et pour qu'ils se manifestent le joueur du haut-rêvant avec le plus de chance doit réussir un jet de chance à -6.
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          > > Certains signes demandent une compétence minimum de connaissance au haut-rêvants pour être interprétés.
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          > > Voici un exemple, au réveille des PJs je tire une carte :
          > > *écume sur des vagues
          > > *heure: vaisseau
          > > *condition: bord de mer
          > > *durée: fugace
          > > TMR:toutes, diff:0 point:5
          > >
          > > Si l'aventure se passe au milieu de plaines, il ne se passe rien. Si les voyageurs se trouvent en bord de mer, je décris aux haut-rêvants la beauté de l'écume sur les vagues qui les interpelle au tréfonds de leur rêve... Et là ils comprennent...
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          > > Il y a une carte qui demande de tirer deux cartes supplémentaires dans la journée.
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          > > Il y a une carte qui indique qu'un signe se manifestera (automatiquement, sans condition) dans les rêves des personnages.
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          > > Les hauts-rêvants méditent encore (mais sans les règles de méditation). Les joueurs peuvent m'expliquer d'une façon libre et en role play en quoi consiste leur méditation et sur quel sujet porte leurs réflexions. Et si je tire une carte "méditation" et qu'ils ont une connaissance (correspondant à leur étude) assez élevée, ils ont le droit à une signe fugace déterminé par la carte.
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          > > Le pdf des cartes (en prototype, pas d'utilisation commerciales, pas définitives,...)
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          > > http://pdf.lu/w4BL
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          > > Pour info, j'ai pas mal playtesté cette méthode et j'en suis assez content et mes joueurs aussi. Mais je serais content d'avoir vos retours.
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        • derjudge
          Je peux vous filer les sources . J utilise le logiciel nanDeck, très facile, très beau, gratuit... Je m occupe de packer tout ça et vous en ferez ce que
          Message 4 de 5 , 6 juin 09:42
            Je peux vous filer les "sources". J'utilise le logiciel nanDeck, très facile, très beau, gratuit...
            Je m'occupe de "packer" tout ça et vous en ferez ce que bon vous semble.


            Effectivement on peut en faire une table au d100. Mais les cartes c'est plus zoli.
          • Vincent Vandemeulebrouck
            C est une bonne idée, intéressante. Une idée complémentaire serait de baser le signe sur un tirage de plusieurs cartes, chacune représentant un ou
            Message 5 de 5 , 6 juin 14:23

              C'est une bonne idée, intéressante.

              Une idée complémentaire serait de baser le signe sur un tirage de plusieurs cartes, chacune représentant un ou plusieurs aspects.

              Du coup, il serait possible d'avoir par exemple des Ossements plus faciles, pour lesquels un squelette de poulet suffit, ou bien d'appliquer une connaissance (ou compétence) différente, sans multiplier le nombre de cartes.

              Vincent (cherche 1 ou 2 joueurs pour reprendre rêve de Dragons)


              Le 06/06/2017 à 00:00, derjudge@... [rdd] a écrit :
               

              Des signes draconiques comme s'il en pleuvait.


              Je n'aime pas trop les règles de méditations draconiques dans le livre de base (trop de jets, trop de temps consommé), et j'adore l'idée de signes draconiques. Donc j'ai une règle maison pour les gérer, c'est à dire distribuer parcimonieusement les points de sorts, sans alourdir la mécanique du jeu et sans les banaliser. De plus je ne fais pas disparaitre l'idée de méditation.

              J'ai conçu un jeu de cartes (77) avec sur chacune (à peu près) un signe draconique.


              Chaque carte a :
              * une manifestation: quel forme il prend.
              * une heure : a quelle heure de la journée il est susceptible de se manifester (indicative!)
              * condition: sous quelle condition il se manifeste
              * une durée : durable (quelques heures), éphémère (quelques minutes), fugace (quelque round)
              Et puis le classique : TMR, difficulté, nombre de points.


              Tout les jours je tire une carte pour tout le groupe (NB: tout les jours où il se passe des choses)

              Si les conditions sont réunies à l'heure indiquée (à peu près) je fais intervenir le signe et le décrivant à mes joueurs.

              Certains signes sont dit "rare" et pour qu'ils se manifestent le joueur du haut-rêvant avec le plus de chance doit réussir un jet de chance à -6.

              Certains signes demandent une compétence minimum de connaissance au haut-rêvants pour être interprétés.



              Voici un exemple, au réveille des PJs je tire une carte :
              *écume sur des vagues
              *heure: vaisseau
              *condition: bord de mer
              *durée: fugace
              TMR:toutes, diff:0 point:5

              Si l'aventure se passe au milieu de plaines, il ne se passe rien. Si les voyageurs se trouvent en bord de mer, je décris aux haut-rêvants la beauté de l'écume sur les vagues qui les interpelle au tréfonds de leur rêve... Et là ils comprennent...


              Il y a une carte qui demande de tirer deux cartes supplémentaires dans la journée.

              Il y a une carte qui indique qu'un signe se manifestera (automatiquement, sans condition) dans les rêves des personnages.


              Les hauts-rêvants méditent encore (mais sans les règles de méditation). Les joueurs peuvent m'expliquer d'une façon libre et en role play en quoi consiste leur méditation et sur quel sujet porte leurs réflexions. Et si je tire une carte "méditation" et qu'ils ont une connaissance (correspondant à leur étude) assez élevée, ils ont le droit à une signe fugace déterminé par la carte.


              Le pdf des cartes (en prototype, pas d'utilisation commerciales, pas définitives,...)

              http://pdf.lu/w4BL



              Pour info, j'ai pas mal playtesté cette méthode et j'en suis assez content et mes joueurs aussi. Mais je serais content d'avoir vos retours.


              Draconiquement,


              Judge






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