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1. Champs de batailles
Il existe plusieurs types de champs de batailles. Les voici dans
l'ordre "espace-vers-planète" :
- Spatial
- Orbitale
- Atmosphérique
- Planétaire

1.1. Champ spatial
Le champ spatial est le plus vaste de tous les champs de batailles. Il
est constitué d'un ensemble de galaxies séparées en parsecs de tailles
identiques. Ces parsecs possèdes deux coordonnées selon les axes
XXX-YYY, où XXX et YYY sont compris dans l'interval [001, 100]. Un
parsec peut abriter un seul système, mais une infinité de flottes.

C'est dans ce champ de batailles que se déroulent les combats
flotte-flotte. Lors de combats flotte-planète, ce champ de batailles
est traversé en premier et prend minimalement deux cycles de combat à
traverser.

1.2. Champ orbital
Le champ orbital est attaché à un système précis. Il est constitué de
l'ensemble de vingt orbites entourant l'étoile du système. Ces vingt
orbites sont les vingt emplacements possibles des planètes.

La particularité de ce champ de bataille est qu'il abrite une
catégorie d'acteurs nommés satellites.

Lors de combats flotte-planète, ce champ de batailles est traversé en
second et prend minimalement un cycle de combat à traverser.

1.3. Champs atmosphérique et planétaire
Les champs atmosphérique et planétaires sont attachées à une planète
précise. Ils sont constitué de l'ensemble solide et gazeux formant la
planète. Ils sont gérés au même moment lors de combats et ne diffèrent
que par les acteurs présent en leurs seins.

La particularité de ce champ de bataille est qu'il abrite une
catégorie d'acteurs nommés aviations, infanteries et milices.

Lors de combats flotte-planète, ces champs de batailles sont traversés
dans l'ordre atmosphérique et terrestre. Traverser le champ
atmosphérique ne prend pas de cycles de combat.

2. Acteurs
Il existe plusieurs acteurs lors de tous les types de combats. Les
voici :
- Flotte
- Satellite
- Aviation
- Batteries
- Infanterie
- Milice

2.1. Flotte
La flotte est l'acteur le plus important de tous les types de combat.
Un combat ne peut avoir lieu que par l'entremise d'une flotte et ne
peut être initié que par cet acteur.

Une flotte est composée d'une ou plusieurs flottilles et peut
posséder une certaine quantité d'officiers. Cette quantité est
déterminée par l'ensemble des postes dans chaque flottilles.

La particularité d'une flotte, comparativement à un vulgaire ensemble
de flottilles, est que les flottilles la constituant sont sous le
commandement d'un seul officier et qu'elles ont le même objectif.

2.1.1. Flottille
Une flottille est un ensemble de flottilles et/ou vaisseaux spatiaux.
Une flottille n'est pas déplaçable/combattable, seule la flotte l'est.
Ainsi, une flottille seule sera considérée comme une flotte.

La flottille peut posséder une certaine quantité d'officiers égale à
l'ensemble des flottilles la composant. Une flottille, comparativement
à un vulgaire ensemble de vaisseaux, est sous le commandement d'un
seul officier, possède une formation définie, une stratégie de
combat commune et une réputation.

2.1.1.1. Formation
Une formation est un ensemble de positions pour chaque
vaisseaux/flottille la constituant. Une modification de position prend
un cycle de combat a effectuer. Une formation peut être constituée de
quatre positions différentes :
- Croisière
- Croisement
- Fuite
- Combat

2.1.1.1.1. Croisière
Il s'agit de la position par défaut d'une flotte en mouvement, si
elle n'a pas de directive agressante ou fuyarde.

2.1.1.1.2. Croisement
Une flotte se met automatiquement en position de croisement
lorsqu'elle détecte une flotte à proximité (à définir) et que cette
dernière n'est pas alliés.

2.1.1.1.3. Fuite
Une flotte se met en position de fuite lorsque sa directive en oblige
l'application.

2.1.1.1.4. Combat
Une flotte se met automatiquement en position de combat lorsqu'elle
croise une flotte ennemie, en position de combat ou que sa directive
lui intime l'ordre.

2.1.1.2. Stratégie de combat
Une stratégie de combat ne peut être utilisée qu'en position de
combat. Elle est constituée d'un degré d'agressivité et d'une liste de
cibles prioritaires affectée à chaque vaisseaux et flottilles de la
flottille.

Un vaisseau se voit affecter ses cibles en fonction de la taille de
coque, alors que les flottilles ciblent des tailles de flottilles.

Les degré d'agressivité sont les suivants :
- Fuyard
- Prudent
- Standard
- Pillard
- Rageur

2.1.1.3. Réputation
Voici un nouvel élément qui ajoutera une nouvelle dimension. Une
réputation est attachée à un nom et un symbole. Le nom sera celui
d'une flottille (dont le nom peut être attribué dès qu'elle possède un
officier à sa tête) et le symbole est le pavillon de la flottille.

La réputation est, en quelque sorte, un indicateur d'expérience et
affecte la manière dont les ennemis d'une flottille la combattront.

Lorsqu'une flottille a un officier, elle peut posséder un nom, un
pavillon et un ennemi de prédilection (flottille).

2.1.1.4. Vaisseaux
Un vaisseau est l'unité indivisible des flottes. Il a une taille et
des composantes qui lui définissent ses autres propriétés : vitesse,
puissance, boucliers, détection, camouflage...

Le nombre d'officiers pouvant diriger un vaisseau est défini selon
sa taille :
Taille Nombre d'officiers possibles
1 0
2 0
3 1
4 2
5 5
6 10
7 25
8 50
9 100
10 500

2.1.1.4.1. Officier
Un officier est un soldat ayant suivit une formation spéciale ou
ayant suffisamment d'expérience dans un domaine précis. Un officier
peut posséder des compétences dans les champs suivants :
- Mécanique (vitesse, réparation)
- Détection/Contre-espionnage (détection, camouflage,
contre-espionnage)
- Artillerie (canonnier)
- Stratégie (parade)
- Inspirant (moral des troupes)

Les vaisseaux sont propulsés par des moteurs et possèdent leur
propre arbre technologique. Ils sont produits par un chantier naval ou
orbital. L'arbre technologique des vaisseaux est destiné à être
accessible de plus rapidement possible, mais les Zwaïas y ont accès
dès le début.

Une flotte peut aussi posséder un officier, un nom, un pavillon, une
formation, une stratégie de combat et un ennemi de prédilection
(flotte, peuple, race).

2.2. Satellite
Le satellite est l'acteur destiné à être découvert en second. Les
Yoksors en possèderaient le secret dès le début.

Cet acteur est le seul ayant toujours place dans le champ orbital
d'un système. Le satellite est un bâtiment plus ou moins gros,
entièrement informatisé, dont le rôle est unique et clairement défini.
C'est aussi le seul acteur qui ne peut agir dans son champ de batailles.

Le satellite peut prendre action dans le champ spatial où il se
trouve et sur les champs planétaires qui lui sont accessibles.

Un satellite ne possède pas de vitesse, mais une orbite, allant de 1
à 20. Il peut posséder une puissance, des boucliers, ainsi que des
moyens de détections et brouillages. Un satellite est maintenu en
orbite grâce à un propulseur et partage l'arbre technologique des
vaisseaux.

Puisqu'un satellite ne possède pas de réacteur, il doit être catapulté
en orbite grâce à une rampe de lancement. Ce bâtiment possède un
double rôle : il envoie les satellites en orbite et les contrôle.
Ainsi, si une rampe de lancement change de propriétaire, les
satellites aussi. Ils sont produits par un chantier naval.

2.3. Aviation
L'aviation est composée d'escadrons. Ces escadrons sont eux-même
constitués d'avions, au même titre que les vaisseaux composent les
flottilles. Ces avions sont la dernière ligne de défense avant un
débarquement des troupes ennemies. Cet acteur est attaché à une
planète précise.

L'aviation est efficace dans l'atmosphère et au sol. Les escadrons
sont attachés à une base militaire et protègent la planète en entier.
L'aviation est toujours entièrement déployée lorsque les ennemis
pénètrent dans l'atmosphère. Bien qu'une base militaire tombe sous le
contrôle ennemi, les avions continueront leur combat.

Les avions sont propulsés par des réacteurs et partagent l'arbre
technologique des vaisseaux.

Seuls les escadrons peuvent avoir un officier à leur tête.

2.4. Batterie
Les batteries sont les défences planétaires par excellence. Elles
sont déployés uniformément sur chaque planètes et défendent le système
dans le champ orbital et les champs atmosphérique de leur planète.

Une batterie peut changer de camps lors d'une bataille.

Les batteries ont leur propre arbre technologique (vérifier avec
l'idée de créer une "ingénérie du bâtiment"). Cet arbre est destiné à
être trouvé en troisième lieu, après les satellites. Les Atalantes ont
dors et déjà accès à cet arbre.


2.5. Infanterie
L'infanterie est l'ensemble des divisions militaires de la planète.
Les divisions militaires sont constituées de soldats et véhicules
militaires tel les chars. Les soldats viennent des casernes et les
chars des usines militaires.

Le déploiement de l'infanterie se fait sur les bâtiments et est
déterminé par un pourcentage pour chacun d'eux. Ainsi, les divisions
vont défendre les bâtiments plutôt que la planète en tant que telle.

Les véhicules d'infanterie et l'infanterie ont leur propre arbre
technologique. Cet arbre technologique est destiné à être accessible
plus tard dans le jeu. Les Fergoks ont accès à cet arbre dès le début,
plus spécifiquement à la partie véhicule. Les Fremens ont accès à cet
arbre, et plus spécifiquement à la partie infanterie, dès le début aussi.

2.6. Milice
La milice est composée de la partie du peuple sachant se servir d'une
arme. Il s'agit là d'environ une personne sur dix. Ce ratio est
influencé par la race, le peuple et le type de gouvernement.

La milice défend les bâtiments également et sont hors du contrôle des
commandants. Souvent, la milice laissera l'infanterie défendre un
bâtiment et tenteront de reprendre le bâtiment si celui-ci change de
camp au combat.

3. Structure d'un combat => À suivre




Mardi 25. Mars 2008  3:21

phoenix.rakass
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1. Champs de batailles Il existe plusieurs types de champs de batailles. Les voici dans l'ordre "espace-vers-planète" : - Spatial - Orbitale - Atmosphérique ...
phoenix.rakass
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25. Mars 2008
3:21
Avancée

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