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Proposition pour le commerce, à méditer   Liste de messages  
Répondre | Transférer Message #39 sur 42 |
Re : Commerce

Je vais entrer dans le vif du sujet en faisant une proposition, en
essayant d'intégrer les remarques et les différents concepts de
chacun.

Je propose donc de poser les bases d'un marché, dont va découler le
commerce.

1 Monnaie unique
Parce que c'est plus simple :)

2 Droits de douanes et taxes
Marchandise par marchandises, les commandants peuvent fixer des
droits de douanes et taxes sur tout marchandise entrante ou
sortante.

3 Valeur sur le marché
Au début de chaque tour, les marchandises ont un prix moyen qui ne
change pas jusqu'a la fin du tour. A la fin du tour, le prix est
recalculé en fonction des stocks dans la galaxie, des volumes
échangés et de la demande non satisfaite. en gros prix(t+1)= prix(t)
+ constante * volume * (demande non satisfaite - variation des
stocks)


4 Entreprises
C'est un nouvel objet. Une entreprise à un nom, un propriètaire
unique (on pourra par la suite voir si on veut gérer de la
multipropriété, mais ca complexifie pour pas grand interet au début)
et une trésorerie. De plus une entreprise a des actifs et des
accords.
Cela va donc générer des ordres spécifiques dans la console pour
toutes vos entreprises, et un rapport spécifique dans votre rapport
global.

Les différents actifs d'une entreprise sont :
- Les usines
- Les entrepots
- Les transports

Chaque production d'une usine ramene des marchandises au commandant
ou se trouve l'usine, en fonction du taux de taxe.
100% de taxe par exemple font que la totalité de la production
revient au commandant (sale communiste va), 0% fait qu'il ne touche
rien (enfoiré de spoliateur)
Les entrepots permettent de stocker des marchandises plus d'un
tour. On estime qu'une usine ne peut stocker que pendant 1 tour ce
qu'elle produit. Le commandant peuvent toujours réquisitionner ces
marchandises.
Les transports permette de déplacer une quantité X de marchandises
à une vitesse Y.

Les différents accords qu'une entreprise peut avoir sont :
Construire sur le système X
Construire chez le commandant X
Transporter chez le commandant X
Transporter sur le système X

Le propriétaire de l'entreprise peut révoquer n'importe quel accord.
Le propriétaire peut pomper la trésorerie ou au contraire rajouter
de l'argent à la trésorerie.


6 Le commerce

Tout le commerce passe par les entreprises. Il est automatique, une
entreprise achete et vend sur le marché intergalactique. Elle
construit les usines/entrepôt de elle-même et vends de elle-même ses
surplus (tout au moins pour la partie non-taxée par son
propiétaire), et achête de elle-même des marchandises,. De plus elle
utilise toujours 10% de sa trésorerie pour ses investissements
(achats de marchandise et production d'usine et d'entrepôt).

Mécanisme à discuter:
Pour chaque système sur lequel elle peut construire, elle
sélectionne les meilleurs endroits ou produire la meilleur usine, et
elle le fait. La construction a bien sûr un cout. Cette construction
se fait en fonction des orientations du propriétaire.

Pour chaque système ou elle peut vendre, elle vends la totalité de
ses stocks (moins la partie prélevée par son propriétaire) de
manière à maximiser ses ventes. La rentabilité dépend des couts de
transport, de la taxe douanière.

Pour chaque système ou elle peut acheter, elle tente d'acheter les
marchandises qui lui font défaut au meilleur prix (cout de
transport, taxe douanière). Qu'est ce qu'une marchandise qui fait
défaut ? Bah c'est le propriétaire qui le fixe OU un mécanisme
autre.

Attention! Il ne s'agit pas de faire un calcul exact de rentabilité
maximum, si qui serait lourd en ressource machine, mais de trouver
une heuristique simple et amusante. Et en réduisant le nombre
d'accord par entreprise et d'entreprise possible, on réduit le
calcul et donne la possibilité d'ajouter des éléments de jeu
(techno, bonus de quete, appartenance à un consortium etc ...)

7 Les usines

Les usines se construisent sur des planetes et produisent en
fonction des productions naturelles de ces planetes. Les usines ont
un cout d'entretien en sous et sont limitées/améliorées par la
population de la planète et les élement technologique. Les usines
accessibles sont en fonction de la techno du propriétaire actuel de
l'entreprise, par souci de simplification.


8 Les entrepots
Pareil que pour les usines, sauf qu'ils ne produisent rien, juste
la possibilité de stocker X marchandise sur un système donné.

9 Les transports

Le transport d'une marchandise à un cout qui est fonction de la
distance de transport. En fonction de la flotte de cargo de
l'entreprise, le volume d'échange et la vitesse d'échange augmente.
A l'arrivé, le droit de douane vient s'ajouter au cout de transport.
Il reste à définir comment on achete/produit des cargos,comment on
fait évoluer sa flotte civile.

10 Le pourquoi du comment

Voila avec cette ébauche de système économique, vous avez un
système qui s'apparente à un vrai marché. Pour stabilisé ce marché,
on peut prévoir quelques entreprises pré existantes qui seront
jouées de manière automatique par le moteur et le meujeu. Cela
accéléreras la stabilité du modéle.
De plus, une fois qu'on a ce système, on peut rapidement distillé
les technos, avantage et élément de quête dedans.
Ce système bien sur n'empeche en aucun cas les commandant à
continuer à produire des usines et entrepots sans passer par ses
entreprises.

Certains éléments sont encore flous, il faut les préciser.
J'aimerais avoir votre sentiment avant.




Dimanche 9. Mars 2008  17:07

vianneycau
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Transférer Message #39 sur 42 |
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*Attention : mail très long et plutôt technique par moment (rien de compliqué mais il faut suivre :)* J'ai tenté d'améliorer la proposition de Mab en me...
Dorak Sylad
doraksylad
Messenger Envoyer un message
26. Février 2008
12:33

Dorak Sylad <dorak.sylad@...> a écrit : Attention : mail très long et plutôt technique par moment (rien de compliqué mais il faut...
C. PIARROU
bouffosaure
Messenger Envoyer un message
27. Février 2008
12:07

Génial, finalement c'est pas du tout compliqué. Pour résumer ( y'en a plus d'un qui a baissé les bras pour lire tout ça ... / On calcule une puissance de...
Domenjoud Yannick
nms_mabeur
Messenger Envoyer un message
27. Février 2008
22:09

Avant d'avancer dans l'optimisation de ce système de commerce, je pense qu'il est important de se demander quelle importance on veut lui donner dans sheril....
Dorak Sylad
doraksylad
Messenger Envoyer un message
28. Février 2008
8:33

'lut Pour donner mon avis (parce que j'aime ça ;) ) Déjà, je serais d'avis de faire en sorte que le commerce devienne aussi une arme. et pour ca, il faut...
C. PIARROU
bouffosaure
Messenger Envoyer un message
28. Février 2008
9:24

Désolé j'ai du retard sur les conversations de sheril, je ne savais pas que tu avais déjà proposé tout ça :) Bon enfin si deux personnes ont eu la même...
Dorak Sylad
doraksylad
Messenger Envoyer un message
28. Février 2008
10:02

Je réponds aussi : 1) Je pense que restreindre des marchandises à une seule race n'a pas de sens. J'en avais parlé avec Guibod sur Kosmagone, et le fruit de...
Domenjoud Yannick
nms_mabeur
Messenger Envoyer un message
28. Février 2008
13:17

Bonjour, A mon tour de critiquer (de manière constructive) et d'apporte de l'eau au moulin. Tout d'abord le défi dans la mise en place d'un système de jeu...
vianneycau
Messenger Envoyer un message
1. Mars 2008
18:18

Oy ! Je suis d'accord avec Vivi et quelques autres (désolé si je n'ai pas suivi. Le "thread" était bien fourni, alors j'ai décidé d'attendre que ça se...
phoenix.rakass
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4. Mars 2008
4:18

Pour revenir sur le *commerce*, l'idée qui ressort généralement des discussions c'est : "Simplification et revalorisation". L'idée de départ de partir sur...
Domenjoud Yannick
nms_mabeur
Messenger Envoyer un message
5. Mars 2008
12:50

Je vais entrer dans le vif du sujet en faisant une proposition, en essayant d'intégrer les remarques et les différents concepts de chacun. Je propose donc de...
vianneycau
Messenger Envoyer un message
9. Mars 2008
17:07
Avancée

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