Je jouais à un petit jeu online (D&D Tiny Adventures), qui se veut une
intro TRÈS linéaire à D&D (en fait, actuellement, tu peux simplement
partir l'aventure et revenir une heure plus tard pour voir si tu l'as
réussie ou échouée!). C'est pas très jeu de rôle comme truc mais un
aspect du jeu m'a marqué. Le jeu tente de distribuer les tests de
caracs pour que toutes les caracs soient utilisées (parfois même au
détriment de la crédibilité du personnage... mon paladin est un
véritable filou qui ment à tour de bras) et ce test détermine
entièrement l'issue de la rencontre. J'avais déjà vu ça auparavant mais
là, c'était tellement isolé que ça m'a donné quelques idées pour un
système très ludique qui donne beaucoup de contrôle aux joueurs.
a) Seul les PJ ont des caracs, les PNJ et autres montres n'en ont pas (à
la D&D).
b) Les caracs sont pools qui diminuent au fur et à mesure qu'elles sont
utilisées (à la Dying Earth, Gumshoe, etc.). Le pool est renouvelé à la
fin de l'aventure seulement.
c) Lorsqu'une confrontation survient, ce sont les joueurs qui
déterminent sur quelle caractéristique la confrontation va porter. Ils
détaillent ce qu'ils tentent de faire avec cette caractéristique et le
MJ détermine la difficulté pour y arriver.
d) Le résultat est polarisé: Ou bien on réussit, ou bien on échoue, il
n'y a pas de résultat neutre. Bien sûr, il peut y avoir un certain
degré de réussite ou d'échec mais, l'important, c'est que l'action
avance et qu'on passe à autre chose. Remarquez, cela signifie qu'il
peut y avoir des échecs "relatifs": si on tente de sortir un PJ d'un
piège, un échec ne signifie pas nécessairement que l'aventurier reste
pris (car cela bloquerait les aventuriers), mais que ce dernier ne s'en
sort pas sans heurts...
d) garantie que l'action n'arrête pas et qu'on ne passe pas plein de
temps à tourner en rond, sans pour autant stopper l'aventure. c) donne
le contrôle aux joueurs sur comment l'aventure se déroule... plus de
combat, moins d'énigmes, plus de politiques ? Ce sont les joueurs qui
décident vis à vis directement à partir des statistiques de leurs
personnages. b) garantie de son coté qu'un minimum de variétés existent
et empêche que ce soit toujours la même solution qui soit appliquée
(celle utilisant la stat la plus forte des PJ). a) allège la gestion du
coté MJ et remet l'accent sur ce qu'il y a de plus important dans une
aventure: les PJ.
Voilà, quand pensez-vous ?
A+
Fabien