Ce courriel fait suite au précédent sur les jets de la forme
D10-D10.
Plusieurs personnes ont exprimé leur désaccord sur les jets
ouverts utilisé dans les Arpèges. Je rappelle que ces jets
sont optionnels mais que l'usage n'en n'est pas nécessairement
mauvais. Premièrement, pour rassurer les plus froussards,
un peu de probabilités. Je comparerai ici les probabilités
d'obtenir le même résultat (ou un résultat supérieur) avec
la table NSG de GHOST. Les jets ouverts seront donc soumis
à un bonus de 10.
Les chances avec un d10 d'obtenir un jet ouvert est de 10%.
Ça semble beaucoup aux premiers abords mais ça reste limité.
Effectivement, les chances d'obtenir un résultat inférieur
ou égal à 0 (ou supérieur ou égale à 20) sont d'environ 5.4%, soit à peine
0.4% de plus que pour la table du NSG. Quant à avoir un
résultat inférieur ou égal à -10 (ou supérieur ou égale à
30), on se retrouve à moins de 1/2 %, soit encore moins de
chance que pour le NSG (1%). C'est donc seulement 1/500
que les persos se verront offrir de se dépasser plus qu'avec
la NSG (une réussite de 30 est tout de même quelque chose
d'exceptionnelle!).
Malgré tout, certains pourront dire que les limites du NSG
permette à un perso exceptionnellement fort de ne jamais
râter de loin son échec, particulièrement sur une action
facile. C'est hélas aussi vrai pour l'inverse, rendant la
possiblité pour un personnage faible de ce dépasser
exceptionnellement complétement nulle.
Ma méthode est de limiter les possibilités en cas de
réussite exceptionnelle. J'utilise pour ça les règles
de difficultés libres. Comme il est précisé dans les
Arpèges, la Marge de Réussite évalue la qualité de la
réussite d'une action pré-déterminée. Si le personnage
voulait faire un triple saut périlleux à la place d'un
simple, il n'avait qu'à augmenter sa difficulté. Son
simple saut périlleux a été exécuté avec brio et aisance
et le public n'aura pas de mal à croire le personnage
capable de réussir un double ou même un triple! Toutefois,
le mouvement exécuté reste un simple périlleux, sans plus.
GHOST utilise la MR d'une autre façon. Très souvent, elle
correspond à un gain supplémentaire (surclassement) ou à
un niveau de réussite particulier (magie). Vu de cette
façon, le jet ouvert est un outil à deux tranchants
permettant autant de voir son puissant guerrier s'empaler
stupidement sur sa lance, ou de voir des villes disparaître
sous une zone d'Air en Feu fait par un apprenti.
J'aurai 2 façons d'aborder le problème à cet égard. La
première consisterait à ne relancer le dé qu'au premier
10. La branche serait limitée entre -9 et 29 (ce qui n'est
pas trop grave à mon avis) et aurait approximativement la
même dispersion qu'avec la table originale.
L'autre option demanderait l'utilisation des points de
héros. Premièrement, pour relancer une deuxième fois
un dé de chance (la première fois est automatique comme
dans la condition précédente), le héros doit dépenser un
point héroïque, permettant ainsi au héros de réussir des
actions vraiment exceptionnelle dépensant la limite
de 30. Au GR de décider si le héros doit dépenser ou non
un autre point si le joueur fait encore un nouveau 10
sur le dé.
Deuxièment, le joueur peut annuler un 10 sur un dé de
malchance toujours en dépensant un point de héros.
Le point peut être dépensé à n'importe quel moment après
le deuxième 10 (le premier ne peut être évité) mais ne
peut arrêter que le ~prochain~ lancer. Je conseille au MJ
de ne pas se gêner pour ridiculiser en proportion de l'échec
le joueur qui a refusé de dépenser un point de héros en
prévision du peu de conséquence de son jet (par exemple,
lors d'une danse dans un grand bal costumé). Une attitude
aussi mesquine et peu héroïque mérite d'être soulignée par
le GR.
Bon, voilà pour les jets ouverts... Et maintenant, qu'en
pensez-vous? Je ne m'attends vraiment pas à voir ces options
apparaître dans GHOST 9 mais j'espère que cela pourra servir
à certains qui appréciaient l'idée du D10-D10 mais hésitait
à l'appliquer à GHOST.
--
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Fabien Niñoles / / fabien@...
Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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Bon, je m'étais un peu précipité pour l'offre de "mariage"
entre GHOST et des Arpèges mais je suis certain que chacun des
deux systèmes peuvent profiter l'un de l'autre. Pour cela,
je suis prêt à mettre des sections des Arpèges sous une licence
moins contraignantes que la LH afin qu'elles puissent être
incorporées à GHOST sans trouble (bien que, pour l'instant,
c'est nettement les Arpèges qui en profiteraient le plus).
Je suis en train de préparer un petit retour sur GHOST 8 mais
j'aimerais quand même répondre au sujet du jet de dés et
d'expliciter mon idée à ce sujet.
Premièrement, un peu d'histoire:
Au tout début, y'avait une idée d'un jeu de rôle permettant
de transposer un personnage d'un univers à un autre (un thème
récurrent dans mes parties). Pour permettre cette possibilité,
la table logarithmique (que j'exprimais sur la forme de
change (d'échec ou de réussite) = 0.5 / [ 10 ^ (|n|/10) ]
et qui est pour ainsi dire identique à celle d'OH) mettait aussi
apparue comme la solution idéale. Toutefois, pour diverses
raison je désirai aussi un jeu de rôle sans table à consulter.
J'aimais aussi l'idée du jeu ouvert, permettant les prouesses
héroïques (tout comme les maladresses infinies!). Je fini
par tomber un jour sur la solution du D10o - D10o. J'ai
véritable appréciée cette solution en me rendant compte à
quel point elle simplifiait les calculs et rendait la table
complètement accessoire, au prix d'une erreur minimale par
rapport à la table originale... Pour rendre bien compte de
celà toutefois, il faut faire ici un peu de mathématiques.
Si vous afficher la probabilité de chacun des résultats
obtenus, il est vrai que vous obtenez une pyramide étalez à
l'infini (qui, admettons-le, est quand même une approximation
grossière de la gaussienne). Mais cet aspect compte peu, car ce qui
est intéressant plutôt si les chances de réussites changent
peu et de combien. Hors, un petit script sous matlab permet
de se rendre compte que l'erreur est minime, la courbe croisant
sans cesse la courbe idéale, donnant un erreur maximale d'environ
5% (près du zéro), et l'erreur relative formant une sorte de
demi-sinusoïde de 20% d'amplitude (ce qui veut dire que l'erreur
relative passe sans cesse de 20% à 0% puis revient à 20% à tous
les 10 niveaux). La différence est très difficile à voir si on
se contente de superposer les courbes. De plus, si celà peut
rassurer notre Farfadet favori, l'erreur est concentré au centre,
rendant les extrêmes plus rares (environ 3 fois plus rares) que
le milieu).
Cette erreur m'a toutefois chicoté au début. La courbe n'était
plus aussi bien centrée favorisant celui qui jouait les dés
(en supposant une marge de réussite de zéro comme un succès)
d'environ 5%. C'est pourquoi que les premières versions
d'Arpèges (pré-0.1) ne donnait le choix de ce jet que comme une
option. Après quelques ajustement (voir entre autre les règles
de confrontation) je fini par éliminer carrément l'option du
jet de pourcentage et de n'utiliser que ce dernier.
Tout ça pour conclure que, si vous trouvez comme moi que
de simplement ajoutez et soustraire un dé est plus simple
que de consulter une table, vous ne perdrez certainement
pas de précision et pourrez utiliser GHOST de la même
façon qu'avant (ajouter simplement dix (la médiane) au
résultat à cause de la table de RdD).
Reste maintenant le problème du jet ouvert que j'aborderai
dans un 2e mail, celui-ci se faisant quelques peu long.
À bientôt!
--
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Fabien Niñoles / / fabien@...
Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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Euh...
Je vais passer pour un gros naze mais tampis !
Je n'ai pas trouvé comment modifier mon profil sur le site d'E-groups...
Qqun m'aide ?-)
Merci.
A+
Mathieu
En fait mon mail était un peu trop laconique et je ne me suis pas assez
expliqué.
Trop de caractéristiques :
Je suis partisan des jeux simples. Du coup je préfèrerais me limiter à
un dizaine de caracs, donnant directement des talents (à part pour
certains comme mélée, tir, etc...)
En plus, j'ai des doutes quand à la simplicité de ton système lorsque tu
te paluche tous les mini calculs à la main. En effet le jeu me parait un
peu rebutant lorsque tu n'a pas le fichier Excel qui te recalcule tous
les scores des personnages avant chaque partie, en remettant tout à
zéro, en rajoutant l'expérience acquise, etc...
Celà dit, je n'ai pas encore joué, je n'ai pas encore lu le MiniGhost
non plus, et tout ce que je dis ce ne sont que des suppositions
De plus, ton système apparait bel et bien comme tu dis comme une espèce
d'alchimie globale. Mais nous manquons d'exemples et de pratique pour
bien s'en rendre compte.
Le top, ce serait que tu nous mijote un maousse exemple (un peu comme
celui de Nitouche et de ses déplacements dans les TMR sur le livre deux
des regles de RDD...)
de manière à nous expliquer en détail et de manière "vivante", comme si
on avait 5 ans, ton système de combat (je crois que c'est ce qui nous
(me) pose le plus de problème)
Pour les compétences c'est pareil.
Devoir allouer des points à la création à "menuiserie théorie" parce que
je suis censé avoir déjà vu un meuble dans ma vie, me semble un peu
fastidieux et lourdingue, bien que très réaliste (je dis "me semble"
toujours parce que je n'ai pas encore joué, et je dois dire que ça me
démange de plus en plus)
Deplus, à RDD par exemple, lorsqu'un problème de ce type surgit, il est
vrai que le jet de vue/charpenterie (ou bricolage) à +2 a toutes les
chances d'être raté. Ce qui ammene le GR à improviser au jugé la
connaissance du joueur en matière de "théorie de l'ameublement", et je
ne trouve pas ça plus mal.
Voilà.
J'espère avoir été un peu plus clair.
Je lis le MiniGhost ce WE (ou avant si j'ai le temps) et on en reparle.
Je commence à plancher sur des compétences Western.
A+
Mathieu
"Si on veut un systeme fun, il faut beaucoup de des (un ami de VV)."
Personnellement je ne trouve pas. J'ai surtout conçu le GHOST pour éviter de
jeter plein de dés et pour éviter de discuter de règles en cours de jeu.
En fait, c'est principalement en combat que plein de dés peuvent être fun.
Personnellement, je préfère faire fun en multipliant la variété des actions
non seulement possibles mais aussi utilisées effectivement (d'où ma règle de
combativité).
OH
----- Original Message -----
From: Vandemeulebrouck, Vincent <vvandeme@...>
To: <ghost-systeme@egroups.com>
Sent: Tuesday, June 13, 2000 5:31 PM
Subject: Re: [ghost] système de dés libre
Un ami a moi disait:
"Si on veut un systeme fun, il faut beaucoup de des. Si on veut un systeme
plausible ou realiste, un d100 suffit"
L'idee: c'est toujours amusant de lancer un grand nombre de des, et de les
regarder tous. La ou je differe, c'est que je trouve lourd d'avoir a faire
des
calculs de sommes (bien qu'avec l'habitude, ca ne gene pas).
Pour ma part, j'ai beaucoup joue a Shadowrun (et masteuriser un bon moment).
J'aime bien l'univers de jeu (en enlevant certaines parties qui frisent avec
le
grosbillisme AD&Dien). Par contre, le systeme de jeu (un pool de nD6 que
l'on
relance en cas de 6 pour obtenir le resultat le plus haut possible est
horiblement lourd, irrealiste, complexe, avec des defauts aux limites (du
genre,
faire 6 avec un de est 2 fois plus dur que 5, mais aussi dur que 7, et
presque
aussi dur que 8...
(Proba:
4 = 50% 5 = 33% 6 = 17%
7 = 17% 8 = 14% 9 = 11%)
Meme en considerant que quelqu'un de competent lance plus de des, le systeme
est
assez irealiste, et un modificateur (augmentation de difficulte) ne signifie
pas
du tout la meme chose selon la difficulte de depart. Par exemple, un +2 en
partant de 4 (modificateur tres courant dans ce jeu) divise les chances par
3
(de 50% a 17%). Pour une difficulte de depart de 6, les chances sont
divisees
par 1,2.
Cela etant dit, c'est toujours amusant de voir la tete des joueurs quand on
se
saisit de quelques poignees de des que l'on fait rouler (c'est CA sa
competence???). Ce qu'un systeme avec un seul de (d100 dans ce cas) a lancer
ne
permet pas.
> Moi aussi je n'aime pas les jets de dés libres (sans fin - open
> ended dices) mais pour d'autres raisons :
> - statistiquement/mathématiquement ca donne des résultats
> bizarre/pas très continue qui perturbe la conception du jeu
> et des bonus/malus...
Il y a de "bons" systemes a des ouverts:
Deadlands (differents des selon la caracteristique, du d4 au d12
ce n'est pas realiste, mais assez amusant, et a la pratique
tout a fait jouable)
7th Sea / L5R (nombre de des =carac+comp, on en garde un certain nombre
que l'on additionne, et il faut atteindre une difficulte)
Ars Magica (En cas de 0, on relance et on double le resultat.
Plusieurs 0 successif multiplient a chaque fois par 2
Ca diminue l'absence de continuite)
> - JRTM m'a dégoûté du système et tous mes joueurs de l'époque avec.
C'est le probleme des systeme ou on lance un de, et que l'on relance pour
ajouter. Dans JRTM, le fait de relancer et ajouter des d100 est
particulierement
lourd (mauvais en calcul s'abstenir).
Vincent
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ghost-systeme-unsubscribe@egroups.com
Ca serait sympa que chacun de vous remplisse son "profile" sur la liste GHOST que l'on se connaisse un peu mieux. Ne serait-ce que l'âge et l'adresse. Eventuellemnt le métier ou les études et pourquoi pas les hobbies et jeux préférés.
Les adresse permettront entre autre de facilité l'organisation de parties ou de simples rencontres. L'agenda permettra de les noter.
Quelques premiers commentaires sur le mail de Mathieu :
- système de blessures : je vais en faire une version plus simple
incessamment.
- la liste totale des compétences est dans le fichier création.xls (c'est
une base de données).
- la décomposition des talents est aussi dans cette BDD.
- trop de caractéristiques :
c'est une question de goût. Personnellement je trouve bcp plus simple d'en
avoir beaucoup pour couvrir toutes les facettes d'un perso. cela ne demande
même pas plus de temps à la création car cela évite les questions
métaphysiques en limitant les carac qui ont plusieurs usages comme Apparence
à RDD2 qui sert un peu à palier le manque de Eloquence, Charisme, Sens
Artistique, ...
Mas c'est surtout que ça ne coûte rien en effort et en temps de choisir
quelques carac en plus.
De plus, comme les carac permettent de calculer les talents, j'ai pensé un
ensemble de carc assez complet pour ne jamais à avoir à en rajouter (ou
enlever), si je change l'univers du jeu. Car alors, il faudrait redéfinir
tous les talents ce qui serait dommage vu le travail déjà fait.
Tu dis apprécier peu de carc pour les faire évoluer assez vite.
Je n'ai pas bien compris : c'est pour en changer souvent ou pour qu'elles
progressent vite par expérience ?
Dans le premier cas, c'est problématique avec une définition précise des
talents.
Dans le second, je ne vois pas le pb.
- trop de compétences:
Même interrogation.
Le nombre de compétence élevé vient de l'informatisation que le permet sans
douleur et de 10 ans de pratique qui ont introduit des compétences inventées
par les joueurs.
J'ai pris le parti de faire apparaître sur la feuille les compétences utiles
+ les compétences pour lesquelles il est utile de savoir qu'on ne les
maîtrise pas pour le jour où l'on a à s'en servir. Natation est l'exemple le
plus criant, cela vaut aussi pour tous les métiers (pratique et théorie),
conduire attelage, les survies, ...
En plus RDD n'étant pas bourrin, cela est utile et donne du corps au perso
de savoir si il connaît les jeux de réflexion, les Us et Coutumes, ...
Pour finir les comp spéciales me semble un élément de background important
(même si une sur deux ne donne jamais lieu à un jet de dés de toute la vie
du perso).
Conclusion :
Ce n'est pas grave, on peut utiliser le GHOST avec 5 carac et 20
compétences. Par contre, il est préférable de bien fixer la liste des carac
avant de s'attaquer à la description des talents des comp SAUF si on utilise
des talents simple du type de ceux que j'ai mis dans le mini-GHOST RDD.
- plancher sur une liste de compétences liées à ces deux univers (Western,
SteamPunk)
Très bonne idée, ce genre de travail est le gros de ce qu'il y a à faire en
terme de règles (le gros du travail restant la description du contexte). De
toutes façon ce n'est jamais perdu.
Je pense que Western intéressera Vincent et Steampunk m'intéresse (j'ai des
très bon souvenirs des 2 parties de Castle Falkenstein que j'ai jouées).
- Je trouve le système de Vie / Endurance / Fatigue / Souffle tres tres
lourd, et surtout l'utilisation de la compétence marche qui doit
certainement alourdir la préparation aux combats.
Aïe, je n'ai pas bien su valoriser les avantages dans mon texte. il faudra
que je prenne le temps de l'expliquer.
En fait c'est assez visuel sur la feuille de perso qu'en on y est habitué (2
ou 3 séances de jeu).
Le système de vie + endurance + fatigue est moins lourd que celui de RDD
tout en étant plus réaliste.
Le Souffle introduit une complexité supplémentaire grandement compensée par
le réalisme et le surcroît d'intérêt que cette règle entraîne dans les
combats. Elle met vraiment de l'action. De plus, elle permet que les combats
n'aboutissent pas toujours à des blessures graves ; souvent les combattant
abandonnent sans être vraiment blessé à cause de la douleur où la perte de
souffle.
L'essoufflement est une petite règle facultative qui n'entraîne pas de
gestion supplémentaire.
Pour la compétence Marche, je pense que tu n'as pas bien compris son usage
(as-tu regardé en haut à droite de la feuille de perso). C'est aussi
parfaitement facultatif mais d'une grande aide pour accélérer la préparation
des combats (c'est son principal but, comme pour l'essoufflement).
Cela permet de ne pas gérer la fatigue et le souffle et si jamais un combat
se présente que chaque joueur note lui même en 5 secondes sont état de
fraîcheur en consultant un chiffre pré-calculé par EXCEL sur sa feuille de
perso (et éventuellement un deuxième : l'essoufflement).
Tout ceci demande 2 ou trois partie (et deux ou trois combats) pour se roder
mais ça en vaut la peine.
Il faudrait que vous fassiez une partie avec moi un jour pour bien saisir
l'intérêt de tout cela. Tout est lié fermement et forme un ensemble très
cohérent : la table, les malus, les points de souffle, le combat. C'est une
espèce d'alchimie globale.
- Je n'ai pas encore attaqué la partie HR
Ca c'est du pur RDD, c'est ce qui pourrait servir au plus de gens. Il faudra
que je finisse, en particulier sur les objets magiques.
Allez, je vais me coucher.
OH
PS : Mathieu n'hésite pas à foncer sur les compétences Steampunk et Western.
Moi je vais continuer à expliciter et donner des exemples dans les règles
pour montrer comment la mayonnaise prend.
----- Original Message -----
From: Mathieu <mathieu@...>
To: <ghost-systeme@egroups.com>
Sent: Tuesday, June 13, 2000 10:49 AM
Subject: [ghost] J'ai tout lu !
> Ce WE j'ai lu la première partie de la version 8 de GHOST.
>
> C'est pas mal, mais j'ai des tas de choses à dire.
> Dans un premier temps (ce ne sont pas des reproches, juste des
> constatations) :
>
> - Il manque le système de blessure.
> - Il manque la liste totale de compétence.
> - Il manque aussi toutes les comandes de macro expliquées en détail
> (combien de % de chaque caractéristique sont nécéssaires à la
> fabrication de chaque talent, etc...)
> - Je trouve le système de Vie / Endurance / Fatigue / Souffle tres tres
> lourd, et surtout l'utilisation de la compétence marche qui doit
> certainement alourdir la préparation aux combats
> - Trop de caractéristiques (j'aime bien quand il y en a peu, de manière
> à les faire évoluer assez vite)
> - Trop de compétences (pour les mêmes raisons)
>
> Mais sinon je trouve ça pas mal du tout.
> Je n'ai pas encore attaqué la partie HR, je m'en occupe ce WE, et j'en
> profite aussi pour lire Arpèges.
>
> Le monde dans lequel je souhaite faire jouer est :
> 1 : Western
> 2 : SteamPunk
>
> Je me propose donc de générer (si c'est pertinent si ce n'est pas déjà
> fait et si ça fait un peu avancer les choses) de plancher sur une liste
> de compétences liées à ces deux univers.
>
> Kézenpenséééé ? ?
>
> A+
>
> Mathieu
>
>
> ------------------------------------------------------------------------
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> http://click.egroups.com/1/5468/6/_/_/_/960886001/
> ------------------------------------------------------------------------
>
> Si vous voulez vous désabonner, envoyez un mail a :
> ghost-systeme-unsubscribe@egroups.com
>
>
> Moi j'aime bien cette idée du D positif et du D négatif.
> Reste à voir si il est pertinent de faire des jets ouverts
> dans ce cas là.
A titre indicatif, c'est le systeme de Feng Shui:
1d6 - 1d6 + (carac|comp)
De plus, le joueur peut choisir d'augmenter ses chances en ajoutant 1d6
sur un certain nombre d'actions (maximum dependant du personnage).
Ensuite, la marge est utilisee pour les resultats.
Je n'en sais pas plus sur ce systeme la.
Vincent
Un ami a moi disait:
"Si on veut un systeme fun, il faut beaucoup de des. Si on veut un systeme
plausible ou realiste, un d100 suffit"
L'idee: c'est toujours amusant de lancer un grand nombre de des, et de les
regarder tous. La ou je differe, c'est que je trouve lourd d'avoir a faire des
calculs de sommes (bien qu'avec l'habitude, ca ne gene pas).
Pour ma part, j'ai beaucoup joue a Shadowrun (et masteuriser un bon moment).
J'aime bien l'univers de jeu (en enlevant certaines parties qui frisent avec le
grosbillisme AD&Dien). Par contre, le systeme de jeu (un pool de nD6 que l'on
relance en cas de 6 pour obtenir le resultat le plus haut possible est
horiblement lourd, irrealiste, complexe, avec des defauts aux limites (du genre,
faire 6 avec un de est 2 fois plus dur que 5, mais aussi dur que 7, et presque
aussi dur que 8...
(Proba:
4 = 50% 5 = 33% 6 = 17%
7 = 17% 8 = 14% 9 = 11%)
Meme en considerant que quelqu'un de competent lance plus de des, le systeme est
assez irealiste, et un modificateur (augmentation de difficulte) ne signifie pas
du tout la meme chose selon la difficulte de depart. Par exemple, un +2 en
partant de 4 (modificateur tres courant dans ce jeu) divise les chances par 3
(de 50% a 17%). Pour une difficulte de depart de 6, les chances sont divisees
par 1,2.
Cela etant dit, c'est toujours amusant de voir la tete des joueurs quand on se
saisit de quelques poignees de des que l'on fait rouler (c'est CA sa
competence???). Ce qu'un systeme avec un seul de (d100 dans ce cas) a lancer ne
permet pas.
> Moi aussi je n'aime pas les jets de dés libres (sans fin - open
> ended dices) mais pour d'autres raisons :
> - statistiquement/mathématiquement ca donne des résultats
> bizarre/pas très continue qui perturbe la conception du jeu
> et des bonus/malus...
Il y a de "bons" systemes a des ouverts:
Deadlands (differents des selon la caracteristique, du d4 au d12
ce n'est pas realiste, mais assez amusant, et a la pratique
tout a fait jouable)
7th Sea / L5R (nombre de des =carac+comp, on en garde un certain nombre
que l'on additionne, et il faut atteindre une difficulte)
Ars Magica (En cas de 0, on relance et on double le resultat.
Plusieurs 0 successif multiplient a chaque fois par 2
Ca diminue l'absence de continuite)
> - JRTM m'a dégoûté du système et tous mes joueurs de l'époque avec.
C'est le probleme des systeme ou on lance un de, et que l'on relance pour
ajouter. Dans JRTM, le fait de relancer et ajouter des d100 est particulierement
lourd (mauvais en calcul s'abstenir).
Vincent
Salut Fabien,
J'ai lu Arpèges ce WE. J'ai pris beaucoup de notes dedans. Le mieux est que je
t'envoie cela par la poste : donne-moi ton adresse.
Je donnerai quelques avis qui peuvent intéresser du monde sujet par sujet dans
des mails propres au fur et à mesure (mais je n'ai pas trop le temps : je suis à
fond sur mini-GHOST).
Les règles sont un peu difficiles à suivre par manque d'exemples et du support
visuel d'une feuille de perso.
Pour ce qui est du mariage Arpèges/GHOST ce la me semble délicat : je pense que
l'on tient tous les deux à notre système de résolution (la table du GHOST et les
dés ouverts d'Arpèges).
Il y a au moins un truc que je pourrais récupérer quasi texto : c'est le
principe de la license ! Sur ce sujet, d'autres personnes avait des avis, mais
je n'ai pas encore eu le temps de les lire.
A+
OH
fabien@... sur 10/06/2000 13:52:00
Pour : ghost-systeme@egroups.com@hub
cc : (ccc : Olivier HASCOET/SEPTEN/DE/EDFGDF/FR)
Objet : [ghost] Arpeges et GHOST: un mariage possible?
Après la sortie des Arpèges, j'ai enfin pris le temps de me
pencher sur le charabiat que devenait GHOST à travers mon
éditeur RTF (*). Je fus agréablement surpris de constater
à quel point les 2 systèmes se ressemblaient. Et que penser
des remarques de Vincent sur un système centré sur zéro
et des compétences à tiroirs, deux caractéristiques
importantes des Arpèges.
(*): Ça n'a vraiment rien à voir avec la mise en page de
OH. RTF est un format mal défini et horrible pour la
distribution. À cause des graphes et tableaux contenu
dans le document, une version PDF, si possible en
Letter et A4, serait fort appréciée si quelqu'un
pouvait s'en charger. Je peux aussi essayer de
l'obtenir ici à partir de l'original en doc (grâce à
AbiWord). Mais je doute que le résultat soit concluant.
J'aimerais ici ajouter ce que les Arpèges peuvent apporter
à GHOST:
Centré sur zéro: Dans les Arpèges, tous les caractéristiques
sont centré zéro. OH a déjà énuméré les avantages d'une
telle approche. Le texte d'Arpèges précise.
Jets de dés logarithmique: Aucune table n'est vraiment
essentielle pour jouer aux Arpèges malgré que le jeu
utilise une échelle logarithmique. Comment fait-il alors?
Il utilise la soustraction de deux dés identiques (D - D).
La courbe de probabilité s'approche alors merveilleusement
de la courbe en S, d'autant plus que le dé est grand. Et la
réussite est très facile à déterminer: difficulté + dé - dé
donne directement la marge de réussite (si > 0) ou d'échec
(si < 0).
Possibilités infinies: Arpèges utilise un système de jets
de dés ouverts. Ça veut dire que lorsqu'un joueur fait
10 sur un dé 10, il relance le dé et rajoute dix au résultat
du jet. Avec la soustraction, la courbe de probabilité
coïncide alors merveilleusement avec la courbe en S, sans
rien vraiment ajouté à la difficulté (on s'est tous
additionner des dizaines non ;). Qui plus est, même des
difficultés incroyables (par exemple -57) on des chances
d'être réussis (1 / 1 000 000)!
Conversion entre mesures et valeurs:
Les logarithmes sont très puissants et suffisamment simples
à utiliser. La table des valeurs et mesures (emprunté à Torg)
permet de résoudre bien des questions et de calculer des
limites. Elle peut même servir à régler des situations complexes
d'une façon ridiculement simple comme le montre le jet de
groupe présenté dans les règles avancées des Arpèges. Je suis
sûr que ce n'est pas la seule façon de faire.
====
Bon, si j'écris tout ça, c'est pas pour vanter mon jeu et
dire qu'il est mieux fait que GHOST, loin de là! Les Arpèges
sont loin d'être terminés: Le système de compétence est à
retravailler, les blessures et points de vue sont incomplets,
il n'y a encore aucune règle pour l'expérience et la
progression, ni même pour les armes et armures. Bref, il y
a beaucoup à faire.
Mon idée serait d'adapter GHOST aux Arpèges (ou inversement).
Avec les idées que Vincent à manifester sur la liste, je
pense que je pourrais quelques personnes intéressées à
participer. Alors, avant de faire chacun sa petite version
de son coté, pourquoi on ne tenterait un développement
commun?
Note: on m'a déjà proposé un site web spécial et un accès
CVS pour les Arpèges. Ça permettrait vraiment de faire des
Arpèges un véritable développement coopératif.
Pour référence, les Arpèges se trouvent présentement sur
http://www.tzone.org/~fabien/jdr/arpeges/
--
-------------------------------* *-------------------------
Fabien Niñoles / / fabien@...
Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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http://click.egroups.com/1/4121/6/_/_/_/960637958/
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Si vous voulez vous désabonner, envoyez un mail a :
ghost-systeme-unsubscribe@egroups.com
Petite précision mathématique :
la soustraction de 2 dés ne fait pas une répartition gaussienne
comme je le disais dans mon (fameux ?)
mail [rdd] Usages divers des competences (longue reflexion)
EXTRAIT :
3/
Système simple pour RDD et GHOST
Soustraire les résultats de 2 dés à M faces
(1DM - 1DM) ce qui tire des nombres entre
-(M-1) et (M-1) centrés sur 0 et avec une belle répartition donnant
plus de chance de faire proche de 0 que de faire les extêmes.
<.......>
Remarques :
- DM - DM donne les mêmes résultats que
2DM - (M+1), mais c'est plus facile à calculer.
- Si vous voulez une belle courbe en cloche (une gaussienne),
tirez 3DM - 1,5M mais c'est du chipotage.
Ca fait en fait une bête "pyramide" : avec D10 - D10 on a :
1 chance sur 100 de faire -9,
2 chances de faire -8,
3 chance de faire -7,
...
10 chances de faire 0.
Remarque la somme de 3D ne fait pas non plus une véritable gaussienne
(esp(-x^2))
mais donne déjà une forme de cloche.
Pour les explications mathématiques concises il faut faire un dessin.
Et en plus on s'en fout, non ?
OH
PS : j'aurais pu mettre ça dans le mail précédent mais : une idée <=> un mail
<=> un objet
Moi aussi je n'aime pas les jets de dés libres (sans fin - open ended dices)
mais pour d'autres raisons :
- ca rallonge le jeu et les calculs,
- statistiquement/mathématiquement ca donne des résultats bizarre/pas très
continue qui perturbe la conception du jeu et des bonus/malus...
- sur un D100, il y a assez de possibilités pour qu'un seul tirage suffise à
balayer l'éventail des résultats possibles (sinon utilisez un D1000). Et il est
plus rapide de tirer un D100 que successivement 2 D10.
- les rares fois où je l'utilise (pour tirer la force des rencontres dans les
TMR), ma copine déclare : vous êtes bien prise de tête !
- JRTM m'a dégoûté du système et tous mes joueurs de l'époque avec.
OH
PS : SVP mettez des titres plus en rapport avec le contenu des messages
---------------------- Réacheminé par Olivier HASCOET/SEPTEN/DE/EDFGDF/FR sur
13/06/2000 16:12 ---------------------------
Yoann.LE-BARS@... sur 13/06/2000 16:10:00
Pour : ghost-systeme@egroups.com@hub
cc : (ccc : Olivier HASCOET/SEPTEN/DE/EDFGDF/FR)
Objet : Re: [ghost] Arpeges et GHOST: un mariage possible?
Salut à tous !
A propos d'Arpèges, j'ai juste une remarque : personellement, j'ai
horreur du système de dés libre, parce que ça conduit à des situations qui
me déplaise comme :
- un gerrier qui sempale sur sa propre arme ;
- un petit malin qui n'y connais rien en pilotage parviens à semer
un pro.
A bientôt.
Le Farfadet Spatial
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Life's too short to send boring email. Let SuperSig come to the rescue.
http://click.egroups.com/1/5108/6/_/_/_/960905412/
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Si vous voulez vous désabonner, envoyez un mail a :
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Salut à tous !
A propos d'Arpèges, j'ai juste une remarque : personellement, j'ai
horreur du système de dés libre, parce que ça conduit à des situations qui
me déplaise comme :
- un gerrier qui sempale sur sa propre arme ;
- un petit malin qui n'y connais rien en pilotage parviens à semer
un pro.
A bientôt.
Le Farfadet Spatial
Salut,
J'essaie de m'inscrire depuis chez moi mais ça pose pb.
J'en profite pour vous posez la question du transfert de fichier :
Est-ce que ça gêne l'un de vous que j'envoie la prochaine
version du
GHOST en fichier joint à un mail ?
Si oui, dites le, on passera par FILE.
Première release du mini-GHOST bientôt.
OH
Salut,
Je ne parviens pas à me connecter à eGroup (et donc à y charger les fichiers).
Je vous envois donc mon travail du WE : mini-GHOST v1 utilisable pour jouer à
RDD avec papier et crayons : règles expurgées, feuille de perso vierge et
fichier d'armes.
Plus besoin d'EXCEL, enfin sauf que la feuille de perso est à imprimer sous
EXCEL et les règles sont .doc.
Si ça pose des problèmes à quelqu'un je tenterai la conversion dans autre chose
après les premiers retour de ceux qui sont parvenus à les lire.
C'est entièrement compatible avec les persos RDD2 : donc vous pouvez l'essayer
sans gros travail et sans convertir les persos.
J'attends avec impatience vos premiers commentaires et pourquoi pas vos premiers
essais.
Je vais prochainement ajouter :
- Une refonte du système de dommages et d'armure pour le simplifier
(personnellement je faisais les multiplications de tête, genre 7 * 1,8, mais ce
n'est pas viable pour la vulgarisation du système version papier/crayon).
J'espère ainsi répondre au besoin de Vincent (patience).
- Des explications pour continuer à utiliser le système de combats de RDD2 pour
ceux qui préfèrent.
- Des explications pour continuer à utiliser le système de dommages de RDD2 pour
ceux qui préfèrent (indépendant du point précédent).
Arrivé là le système sera proposable sur la ML RDD.
Ensuite, je détaillerai le système de combat version GHOST pour un maximum de
fun.
Je n'ai pas eu le temps de formaliser mes idées sur les compétences à tiroirs et
sur les caractéristiques croisées pour Vincent. Il ne faut pas que je cours
plusieurs lièvres à la fois. c'est assez facile à expliqué par oral, mais long à
mettre au propre. Donc voilà ce que je te propose Vincent :
comme je passe te voir dans moins de 2 semaines, on en discutera de vive voix,
si ça donne quelque chose, on le mettra au propre pour les autres.
Bonne lecture et j'espère, bon tests.
OH
Ce WE j'ai lu la première partie de la version 8 de GHOST.
C'est pas mal, mais j'ai des tas de choses à dire.
Dans un premier temps (ce ne sont pas des reproches, juste des
constatations) :
- Il manque le système de blessure.
- Il manque la liste totale de compétence.
- Il manque aussi toutes les comandes de macro expliquées en détail
(combien de % de chaque caractéristique sont nécéssaires à la
fabrication de chaque talent, etc...)
- Je trouve le système de Vie / Endurance / Fatigue / Souffle tres tres
lourd, et surtout l'utilisation de la compétence marche qui doit
certainement alourdir la préparation aux combats
- Trop de caractéristiques (j'aime bien quand il y en a peu, de manière
à les faire évoluer assez vite)
- Trop de compétences (pour les mêmes raisons)
Mais sinon je trouve ça pas mal du tout.
Je n'ai pas encore attaqué la partie HR, je m'en occupe ce WE, et j'en
profite aussi pour lire Arpèges.
Le monde dans lequel je souhaite faire jouer est :
1 : Western
2 : SteamPunk
Je me propose donc de générer (si c'est pertinent si ce n'est pas déjà
fait et si ça fait un peu avancer les choses) de plancher sur une liste
de compétences liées à ces deux univers.
Kézenpenséééé ? ?
A+
Mathieu
Après la sortie des Arpèges, j'ai enfin pris le temps de me
pencher sur le charabiat que devenait GHOST à travers mon
éditeur RTF (*). Je fus agréablement surpris de constater
à quel point les 2 systèmes se ressemblaient. Et que penser
des remarques de Vincent sur un système centré sur zéro
et des compétences à tiroirs, deux caractéristiques
importantes des Arpèges.
(*): Ça n'a vraiment rien à voir avec la mise en page de
OH. RTF est un format mal défini et horrible pour la
distribution. À cause des graphes et tableaux contenu
dans le document, une version PDF, si possible en
Letter et A4, serait fort appréciée si quelqu'un
pouvait s'en charger. Je peux aussi essayer de
l'obtenir ici à partir de l'original en doc (grâce à
AbiWord). Mais je doute que le résultat soit concluant.
J'aimerais ici ajouter ce que les Arpèges peuvent apporter
à GHOST:
Centré sur zéro: Dans les Arpèges, tous les caractéristiques
sont centré zéro. OH a déjà énuméré les avantages d'une
telle approche. Le texte d'Arpèges précise.
Jets de dés logarithmique: Aucune table n'est vraiment
essentielle pour jouer aux Arpèges malgré que le jeu
utilise une échelle logarithmique. Comment fait-il alors?
Il utilise la soustraction de deux dés identiques (D - D).
La courbe de probabilité s'approche alors merveilleusement
de la courbe en S, d'autant plus que le dé est grand. Et la
réussite est très facile à déterminer: difficulté + dé - dé
donne directement la marge de réussite (si > 0) ou d'échec
(si < 0).
Possibilités infinies: Arpèges utilise un système de jets
de dés ouverts. Ça veut dire que lorsqu'un joueur fait
10 sur un dé 10, il relance le dé et rajoute dix au résultat
du jet. Avec la soustraction, la courbe de probabilité
coïncide alors merveilleusement avec la courbe en S, sans
rien vraiment ajouté à la difficulté (on s'est tous
additionner des dizaines non ;). Qui plus est, même des
difficultés incroyables (par exemple -57) on des chances
d'être réussis (1 / 1 000 000)!
Conversion entre mesures et valeurs:
Les logarithmes sont très puissants et suffisamment simples
à utiliser. La table des valeurs et mesures (emprunté à Torg)
permet de résoudre bien des questions et de calculer des
limites. Elle peut même servir à régler des situations complexes
d'une façon ridiculement simple comme le montre le jet de
groupe présenté dans les règles avancées des Arpèges. Je suis
sûr que ce n'est pas la seule façon de faire.
====
Bon, si j'écris tout ça, c'est pas pour vanter mon jeu et
dire qu'il est mieux fait que GHOST, loin de là! Les Arpèges
sont loin d'être terminés: Le système de compétence est à
retravailler, les blessures et points de vue sont incomplets,
il n'y a encore aucune règle pour l'expérience et la
progression, ni même pour les armes et armures. Bref, il y
a beaucoup à faire.
Mon idée serait d'adapter GHOST aux Arpèges (ou inversement).
Avec les idées que Vincent à manifester sur la liste, je
pense que je pourrais quelques personnes intéressées à
participer. Alors, avant de faire chacun sa petite version
de son coté, pourquoi on ne tenterait un développement
commun?
Note: on m'a déjà proposé un site web spécial et un accès
CVS pour les Arpèges. Ça permettrait vraiment de faire des
Arpèges un véritable développement coopératif.
Pour référence, les Arpèges se trouvent présentement sur
http://www.tzone.org/~fabien/jdr/arpeges/
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Fabien Niñoles / / fabien@...
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Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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Je fais un petit test.
J'en profite pour vous soumettre la version du message d'accueil que j'ai
écrite.
Qu'en pensez-vous ?
J'aimerais avoir l'idée de chacun sur le but de cette liste (en plus je
vérifierai en recevant vos mail que ça marche correctement).
Bienvenu dans le groupe GHOST,
GHOST est un système de simulation pour jeux de rôle.
GHOST est l'acronyme pour :
Generic Hascoet Olivier SysTem
Le but de ce système est d'être réaliste tout en
se faisant oublier lors des parties - d'où son nom -
pour laisser la place prépondérante au Rôle.
La gestion des personnages (hors de la partie) a
été informatisée, mais on peut utiliser
le GHOST avec juste un papier et un crayon.
Le but de ce groupe est de promouvoir le Jeu de Rôle
et le système GHOST est aidant tout créateur de
concept de JdR à monter son propre jeu basé sur
le GHOST.
Le GHOST a été utilisé à l'origine pour jouer à
Rêve de Dragon, JdR de Denis Gerfaud édité par
Multisim.
Pour envoyer des messages aux personnes participant
à ce groupe une seule adresse :
ghost-systeme@egroups.com
Si vous voulez vous désabonner, envoyez un mail à :
ghost-systeme-unsubscribe@egroups.com
Vous pouvez visiter le site d'eGroups pour
modifier votre abonnement :
http://www.egroups.com/mygroups
A bientôt.
Olivier HASCOET (olivier.hascoet@...)
Salut,
J'ai réfléchi dernièrement à l'application des compétences à tiroir sur le
GHOST. J'ai une proposition à faire qui pourrait assurer correctement :
simplicité (compréhension, calculs sur la feuille), évolutivité et possibilités
de réglages (nécessaire pour un jeu en création et pour des persos dont la vie
évolue), et réalisme (évitant les optimisations de persos).
Suivant le beau temps ou non ce WE je vous soumettra ça la semaine prochaine.
A+
OH
Salut Marc,
Je t'enlève de la liste dès que j'y parviens (si c'est trop long désabonne toi
!).
C'est moi qui te remercie d'avoir un peu participé.
De toute façon quand on a peu de temps à consacrer au JdR, il vaut mieux le
passer à jouer qu'à lire des mails.
Vu ton expérience en terme de JdR et RDD en particulier, j'espère que tu pourras
toujours nous en faire profiter de temps à autre.
Bon Rêves.
Olivier HASCOËT
P.S. : à tous les gens de la ML GHOST : postez bien vos mails à la ML et plus à
la liste de diffusion perso que vous aviez créée. Je vous promets que ça
marchera bientôt correctement. laissez moi une semaine d'entrainement.
P.P.S. : c'est un de mes joueurs qui fait jouer en ce moment. Après 15 ans comme
GR c'est cool de jouer à RDD : hier on a stressé comme des malades à cause de 6
chafouins alors qu'il n'y a même pas eu de combat. On y retourne bientôt et
j'espère que nos pièges auront ramené le nombre à 4 ou 5 !
marcotto@... sur 08/06/2000 22:45:00
Pour : Olivier HASCOET/SEPTEN/DE/EDFGDF/FR@EDFGDF
cc :
Objet : Re: Le systeme GHOST : reponse a Pascal Martinolli
Merci de m'avoir mis dans la liste des destinataires des
messages concernant Ghost. Malheureusement, je n'ai que
très peu de temps à consacrer aux JdR en ce moment, et ça
me fait beaucoup de courrier qui arrive d'un seul coup. A
mon grand regret, je te demande donc de bien vouloir faire
savoir à tous qu'il ne faut plus me mettre dans la liste.
Merci.
Marcotto
______________________________________________________
Boîte aux lettres - Caramail - http://www.caramail.com
On Thu, Jun 08, 2000 at 07:19:41AM -0400, Vandemeulebrouck, Vincent wrote:
> > Imparfait, défectueux, incomplet mais au moins il est là
> > sous sa nouvelle Licence Harmonique (Attention! Cette licence
> > n'en est qu'à sa version 0.1... attendez un peu avant de
> > l'utiliser pour vos propres jeux!).
>
> Suite a quelques expressions d'inquietude a propos des licences d'utilisation
> gratuite, je me permets de vous transmettre le texte de la licence d'un jeu de
> role generique americain, ainsi que l'adresse du site du jeu:
>
> Createurs de jeu que vous voulez libre, vous pouvez surement vous en inspirer.
>
> Le site: http://www.fudgerpg.com
C'est pas tout a fait ca. Bien que ce jeu soit gratuit, il n'est pas vraiment
libre. Du moins, il empeche qu'une version commerciale de Fudge existe autre
que celle de l'auteur. La Licence Harmonique permet de faire une version
commerciale du jeu sans meme rien devoir a l'auteur. Elle vous oblige toutefois
à donner à tous les mêmes droits que vous avez sur votre jeu, soit ceux
consentis
par la Licence Harmonique. Une exception est faite toutefois pour les Univers
publié avec le jeu qui n'ont pas à être sous cette Licence (afin de permettre
d'avoir des versions de Arpèges - Star Wars par exemple). Les Univers et
scénarios
publiés sous la Licence Harmonique ont toutefois les mêmes conditions que les
règles
(et donc ne peuvent pas intégrer des personnages et lieux issu du domaine
commerciale - comme Luke Skywalker ou l'Enterprise).
N'hésitez pas si vous avez des questions, commentaires ou suggestions.
Note: La licence harmonique sera édité par ML sur jdrl@.... Les
gens intéressé à s'y abonner peuvent le faire en envoyant un email à
sympa@... contenant l'unique ligne suivante (sujet sans importance):
subscribe jdrl
>
> ====================================================================
> Fudge RPG Legal Notice
>
> This page last updated April 5, 2000
> Official Change to the Fudge legal notice as of April 5, 2000:
>
> The DISCLAIMER has been changed to strengthen the rights of any author of a
> derivative work. If you have an electronic version of Fudge, please replace
the
> existing DISCLAIMER with the one below. Nothing else in the Legal Notice has
> changed. Thank you.
>
>
>
> Fudge - A Role-Playing Game
>
> (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. All rights reserved. No
> part of this work may be reproduced in any form or by any electronic
> or mechanical means (including without limitation photocopying,
> recording, or information storage and retrieval), except under a
> limited, royalty-free license as follows:
>
> 1. Copies of all or portions of Fudge may be made for your own use and
> for distribution to others, provided that you do not charge any fee
> for such copies and further provided that each copy contains this
> Legal Notice in its entirety, whether distributed in print or
> electronically.
>
> 2. You may create derivative works such as additional rules and game
> scenarios and supplements based on Fudge, provided that (i) such
> derivative works are for your own use or for distribution without
> charge, or for publication in a magazine or other periodical, and (ii)
> you include at the beginning of each derivative work the following
> "ABOUT FUDGE" and "DISCLAIMER" paragraphs in their entirety:
>
> ABOUT FUDGE
> Fudge is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with
> extensive input from the Usenet community of rec.games.design.
> The basic rules of Fudge are available on the internet at
> http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost
> Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used
> with any gaming genre. While an individual work derived from
> Fudge may specify certain attributes and skills, many more are
> possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged
> to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to
> distribute such material for free may do so - merely include this
> ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with Fudge copyright
> notice). If you wish to charge a fee for such material, other than
> as an article in a magazine or other periodical, you must first
> obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan
> O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
>
> You must include at the beginning of each derivative work the
> following disclaimer, completed with your name, in its entirety.
>
> DISCLAIMER
> The following materials based on Fudge, entitled [your title],
> are created by, made available by, and Copyright (C) [copyright
> year] by [your name], and are not necessarily endorsed in
> any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other Fudge
> materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other
> Fudge materials is in any way responsible for the content of these
> materials unless specifically credited. Original Fudge materials
> Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.
>
> If you wish to distribute copies of all or portions of Fudge or
> derivative works based on Fudge for a fee or charge, other than in
> a magazine or other periodical, please read the licensing instructions.
> ====================================================================
>
>
> J'avais commence a travailler sur la traduction du systeme, mais un changement
> de boulot, d'e-mail d'addresse et de pays m'ont fait perdre le travail que
> j'avais fait.
>
> Vincent Vandemeulebrouck
>
> ------------------------------------------------------------------------
> Never lose a file again. Protect yourself from accidental deletes,
> overwrites, and viruses with @Backup.
> Try @Backup it's easy, it's safe, and it's FREE!
> Click here to receive 300 MyPoints just for trying @Backup.
> http://click.egroups.com/1/4936/6/_/_/_/960463189/
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> To unsubscribe from this group, send an email to:
> ghost-system-unsubscribe@egroups.com
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Fabien Niñoles / / fabien@...
Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
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Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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Salut à tout les ghost boosters !
En ce moment j'ai du mal à suivre (je me fais un peu vieux...).
Je fais un petit résumé.
Mathieu à proposé le principe. J'ai crû répondre à tous
mais je me suis gouré et je n'ai répondu qu'à lui !
(c'est assez drôlr, voilà ce que je disais : Une ML spécifique
pour GHOST me paraît pour l'instant un peu prétentieux. Voyons déjà si on
parvient
à tirer quelque chose sur quelques mois avec le fonctionnement actuel.
Dans ce cas pourquoi pas. Mais on risque la même chose que pour les
compétences à tiroir : une ML GHOST créant des filles GHOST VV, GHOST RDD,
GHOST untel, GHOST Arpègisé, GHOST ADD :-) RdV dans 2 mois. OH"
Entre temps, plusieurs personnes on aimé l'idée et on proposé d'autres trucs :
Pascal :
on peut aussi (en plus) essayer de s'ouvrir un compte sur altern.org pour
creer un site web ghost. Tout le monde aurait le mot de passe et pourrait
changer les pages, ajouter du texte, remettre en forme, etc...
il s'agit de l'herbergeur altern.org , il est gratuit et sans publicité, la
publication de données sur le web est tres facile et accessible a tout le
monde avec Netscpae Composer par exemple.
Fabien :
Pourquoi pas plutot fumble.org? C'est un site de news sur le jdr francais
qui supporte enormement le jdr libre/amateur. En particulier, les admins
acceptent de creer des sites ghost.fumble.org et il y a la possibilite
de creer des ML (des vraies celles-la toutefois, il vous faut donc un
email). Les admins sont sympa et ouvert alors je crois qu'il serait
possible d'ajouter autres choses au besoin.
Dans l'intervalle, Vincent crée la mailing liste sur egroup et je me
retrouve bombardé propriétaire et modérateur ! Mes compentéces dans
le domaine s'arrête à savoir faire les 4 opérations avec EXCEL (et deux
trois macro-commandes). Conclusion :
Depuis ce matin je suis comme une poule devant un couteau.
Mais, votre motivation me fait plaisir : je vais donc apprendre et sa
limitera mes intervention sur la ML RDD (bien joué !).
Néanmoins, Vincent je t'ai remis 'moderator' car sinon ca risque
de partir lentement (en particulier pour les premiers mails
qui sont 'pending' : j'ai eu du mal à me connecter et a
decoincer les premiers de Fabien). Je ne sais d'ailleurs pas la différence
entre owner et moderator.
J'ai changé qq options, en particulier le tag (c'est bien ça) de la liste
qui était trop long pour le remplacer juste par [ghost]. Ainsi, il restera
un bout de vos titres dans les archives de la liste (bien que les 'reply'
posent des problèmes avec les [ et] qui entourent le tag).
Pour finir, il faut que je vérifie auprès de Yoann (le farfadet) si il
veut vraiment faire partie de cette ML ou si il y a eu un ajout
malencontreux dans les inscrits d'office (d'ailleurs ca vaut pour les
autres : si vous n'êtes plus intéressés c'est le moment de la dire).
A+
OH
P.S. : attention l'adresse d'envoi est ghost-systeme@egroups.com
avec un e à system (je viens de me faire avoir)
P.P.S. : SVP faites des mails avec titres clairs et avec une idée par mail
et quand vous faites répondre pensez à changer le titre si l'idée du mail
change
____________________________________________________________________
Ceci est le premier message de la liste. Il contient quelques informations
utiles:
Adresse du site de la liste:
http://www.egroups.com/messages/ghost-systeme
Envoi de mails: ghost-systeme@egroups.com
Inscription: ghost-systeme-subscribe@egroups.com
Desinscription: ghost-systeme-unsubscribe@egroups.com
Owner: ghost-systeme-owner@egroups.com
(maintenant, Olivier Hascoet. Si tu veux que je te donne un coup de main,
Olivier, tu va devoir me redonner le profil moderateur, vu que je l'ai perdu
en
te rendant proprietaire).
Vincent
> Imparfait, défectueux, incomplet mais au moins il est là
> sous sa nouvelle Licence Harmonique (Attention! Cette licence
> n'en est qu'à sa version 0.1... attendez un peu avant de
> l'utiliser pour vos propres jeux!).
Suite a quelques expressions d'inquietude a propos des licences d'utilisation
gratuite, je me permets de vous transmettre le texte de la licence d'un jeu de
role generique americain, ainsi que l'adresse du site du jeu:
Createurs de jeu que vous voulez libre, vous pouvez surement vous en inspirer.
Le site: http://www.fudgerpg.com
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Fudge RPG Legal Notice
This page last updated April 5, 2000
Official Change to the Fudge legal notice as of April 5, 2000:
The DISCLAIMER has been changed to strengthen the rights of any author of a
derivative work. If you have an electronic version of Fudge, please replace the
existing DISCLAIMER with the one below. Nothing else in the Legal Notice has
changed. Thank you.
Fudge - A Role-Playing Game
(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. All rights reserved. No
part of this work may be reproduced in any form or by any electronic
or mechanical means (including without limitation photocopying,
recording, or information storage and retrieval), except under a
limited, royalty-free license as follows:
1. Copies of all or portions of Fudge may be made for your own use and
for distribution to others, provided that you do not charge any fee
for such copies and further provided that each copy contains this
Legal Notice in its entirety, whether distributed in print or
electronically.
2. You may create derivative works such as additional rules and game
scenarios and supplements based on Fudge, provided that (i) such
derivative works are for your own use or for distribution without
charge, or for publication in a magazine or other periodical, and (ii)
you include at the beginning of each derivative work the following
"ABOUT FUDGE" and "DISCLAIMER" paragraphs in their entirety:
ABOUT FUDGE
Fudge is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with
extensive input from the Usenet community of rec.games.design.
The basic rules of Fudge are available on the internet at
http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost
Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used
with any gaming genre. While an individual work derived from
Fudge may specify certain attributes and skills, many more are
possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged
to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to
distribute such material for free may do so - merely include this
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J'avais commence a travailler sur la traduction du systeme, mais un changement
de boulot, d'e-mail d'addresse et de pays m'ont fait perdre le travail que
j'avais fait.
Vincent Vandemeulebrouck
Voila, c'est fait, Arpèges 0.3 est enfin sortie.
Cliquez dès maintenant vous le procurez dans la version
de votre choix sur:
http://www.tzone.org/~fabien/jdr/arpeges/
Imparfait, défectueux, incomplet mais au moins il est là
sous sa nouvelle Licence Harmonique (Attention! Cette licence
n'en est qu'à sa version 0.1... attendez un peu avant de
l'utiliser pour vos propres jeux!).
Tout commentaire est la bienvenue. Toutefois, pour éviter
que vous épuisiez vos claviers pour rien, voici les défauts
que je connais déjà:
1. "Dans la version PDF, le texte est en rouge dans la section
Compétences." C'est une erreur et je cherche le bobo. Si vous
vous y connaissez en TeX, SGML, PDF et DSSSL, vous pouvez
peut-être m'aider.
2. "Aucun endroit ne parle des [ ] (remplissez le vide)."
Bon, Arpeges a été grandement charcuté avant d'être publié.
Ça m'a tenaillez, déchiré et agressé de faire ça mais ça
permet aux gens de connaître immédiatement les endroits qui
méritent du travail. Personnellement, j'utilise une adaptation
d'Arpèges à RdD qui empruntent beaucoup des règles de ce
dernier. C'est pas l'idéal et je les ai retiré pour éviter
les poursuites pour plagiat.
3. "J'aime bien tout ça, mais c'est compliqué à mourir. Ça
ne se vendra jamais." Arpèges a été écrit pour moi, dans
l'idée d'en faire une sorte de thèse par démonstration de
ce que pouvait être un bon jeu de rôle générique. Ça n'a
jamais eu comme but d'être facile à lire. Par contre, à
l'exception des règles de compétences, il est extrèmement
simple à utiliser, les quelques tables étant facile à se
rappeler ou présente que pour donner une idée. Mon but
était de me passer totalement de tableaux mais c'est
souvent plus facile de démontrer les choses ainsi que
sans.
--
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Fabien Niñoles / / fabien@...
Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
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On Wed, Jun 07, 2000 at 08:25:19AM -0400, Vandemeulebrouck, Vincent wrote:
> > Moi aussi j'attends quelques explications sur le système des carac croisées.
>
>
> A/ Vitesse Precision Puissance Resistance
> B/ Physique Social Mental Magie/Psi (?)
>
> Quand on croise, on obtient:
>
> Vitesse Physique = Agilite
> Precision Physique = Dexterite
> Puissance Physique = Force
> Resistance Physique = Constitution
>
> Vitesse Sociale = Astuce, repartie
> Puissance Sociale = Manipulation
> Precision Sociale = Empathie
> Resistance Sociale = Charisme/Analyse
>
> Vitesse Mentale = Perception
> Precision Mentale = Intelligence
> Puissance Mentale = Connaissance
> Resistance Mentale = Volonte
>
> Vitesse Magie = ?
> Precision Magie = Chance
> Puissance Magie = Force des sorts
> Resistance Magie = Resistance (a la magie), Capacite magique (Reve)
Tiens, voici la différence avec Arpèges:
Vitesse est remplacé par Manoeuvre
Sociale et Mentale par Intuition et Intelligence
Il faut ajouter Agilité.
Toute les carac. sont regroupés en paires qui, au
départ, ne peuvent être distantes de plus de 2 pts.
Magie peut apparaître dans une nouvelle paire
de caractèristiques, par exemple: Désir et Rêve.
>
> Ce n'est qu'une idee a preciser.
>
> Un systeme de creation rapide: le joueur repartit des niveaux +2 a -1 dans les
> caracteristiques de base.
>
> Exemple:
>
> Vitesse +2
> Precision +1
> Puissance 0
> Resistance -1
>
> Physique +2
> Social 0
> Mental +1
> Magie -1
>
> Ce qui donne:
>
> Vitesse Physique = Agilite +2+2 = +4
> Precision Physique = Dexterite +1+2 = +3
> Puissance Physique = Force 0+2 = +2
> Resistance Physique = Constitution -1+2 = +1
>
> Vitesse Sociale = Repartie +2+0 = +2
> Puissance Sociale = Manipulation +1+0 = +1
> Precision Sociale = Empathie 0+0 = 0
> Resistance Sociale = Charisme -1+0 = -1
>
> Vitesse Mentale = Perception +2+1 = +3
> Precision Mentale = Intelligence +1+1 = +2
> Puissance Mentale = Connaissance 0+1 = +1
> Resistance Mentale = Volonte -1+1 = 0
>
> Vitesse Magie = ? +2-1 = +1
> Precision Magie = Chance +1-1 = 0
> Puissance Magie = Force Sort 0-1 = -1
> Resistance Magie = Capacite Magie -1-1 = -2
>
>
> Maintenant, ca ne me semble plus aussi bien que ce que je pensais au depart
> (trop optimisable).
Pas tant que ça, crois-moi. Toute optimisation se paye au prix du gros.
Ton perso est seulement plus fort que la moyenne (un total de +4 alors
que la moyenne est 0). Après 3 ans d'utilisation d'un tel système, je
n'ai vu personne en profiter.
>
>
> Vincent
>
En passant, je vais bientot envoyer l'annonce de la sortie
d'Arpèges sur la liste de ghost-systeme dans quelques minutes.
Je pense que près de la moitié de la liste m'ont dit être
intéressé ce qui vaudrait la peine.
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Fabien Niñoles / / fabien@...
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> J'avais aussi envisagé un système de compétence à tiroir
> qui est très satisfaisante intellectuellement. J'ai
> abandonné l'idée car c'est assez difficile à doser et à
> mettre au point. De plus, ca crée des feuilles de persos
> à géométrie variable difficilement informatisable.
Mon idee, c'est d'avoir des groupes assez generiques qui sont davantage une
"culture generale" d'un domaine. Ensuite, au sein de ce groupe se trouvent des
competences individuelles.
Les competences specialisees ont pour objectif d'apporter un bonus special.
Exemple applique a Reve de Dragon:
Groupe: Survie
Competences: Survie dans un milieu (...)
Specialisations: Discretion dans le milieu
Trouver une plante rare, ...
Un personnage peut donc avoir quelques idees de base de ce qu'est la survie,
savoir monter une tente, etc. C'est plus ou moins la "survie en exterieur" de
Reve de Dragon.
Par contre, il n'a que des connaissances, aucune pratique. Donc, en bord de mer,
il y a toutes les chances qu'il monte sa tente avec l'entree du cote ou vient le
vent.
Ensuite, avec la Survie en Foret, le personnage peut avoir une specialisation,
c'est a dire la capacite de faire mieux que la competence de base. Ainsi, un
natif du milieu saura probablement imiter les chants des oiseaux, camoufler ses
traces.
Mais pour ca, il faut deja avoir une certaine connaissance de la survie (etre
conscient que l'on laisse des traces) et etre capable de camoufler les traces
sans que ce camouflage paraisse anormal.
Autre exemple:
Groupe: Equitation
Competence: Monter un aligate
Specialisations: Faire attaquer l'aligate
Monter en pleine course
Acrobaties en selle
Pour monter un aligate, il faut avoir une idee de la maniere de diriger un
animal. Donc, le groupe equitation. Ensuite, il faut avoir pratique la monte
(Competence). Enfin, pour faire des acrobaties en selle, il faut s'etre
entraine.
Les specialisations n'ont pas besoin d'etre listees a l'avance. Par contre, si
on considere que "faire des acrobaties en selle" est tres dur (-6), il est
possible de dire que c'est une specialisation a -6. Du coup, les gens interesses
peuvent la noter sur leur feuille avec equitation, avec le niveau de base. Par
la suite, ils pourront s'entrainer aux acrobaties en selle, parallelement a
l'equitation generale.
Pour ce qui est des liens entre competences, les specialisations ont un niveau
relatif a la competence, et les competences sont limitees par le groupe jusqu'a
ce que la connaissance du groupe soit maitrisee.
Dans un monde contemporain, la notion de "groupe" permet de placer les
connaissances. Exemple: apres un bac scientifique, on a une connaissance
generale de la science physique, des maths, de la chimie et de la biologie
(groupe science). Par contre, on est incapable de realiser un explosif. Il
manque pour cela l'aspect pratique, qui lui est independant. Et tant que l'on
n'a pas compris quelques bases de la physique (mesure des quantites, en quoi
c'est important, quels produits utiliser, quelles precautions prendre...), on
risque plus de faire exploser la maison (et soi avec) que de synthetiser du C4.
Pour cela, il faudrait avoir l'experience pratique (la chimie). Mais meme a ce
moment, on ne connait que quelques "recettes", et on risque d'avoir du mal a
concevoir un nouveau produit explosif. En pratique, la difficulte de la
specialisation "explosifs" est de -4 (par exemple).
Sur une feuille de personnage, ca peut se representer. Par contre, un personnage
n'a pas a sa disposition la liste de toutes les competences. Comment saurait-il
qu'il y a une competence Physique nucleaire s'il ne s'est jamais interesse a la
science? Pourquoi aurait-il besoin de la specialisation Bombes Atomiques s'il
n'a pas de competence en physique nucleaire?
Pour ce qui est du cout, on a deux (trois?) echelles:
* La competence (tarif plein, eventuellement des difficultes d'acces)
* La specialisation (tarif special en fonction du malus a rattraper)
* Pour le groupe, on peut considerer le meme tarif que pour la competence
Sinon, le seul lien groupe/competence est que le groupe limite la competence
jusqu'a un certain niveau. On peut meme imaginer que ce niveau ne soit pas
toujours 0, bien que ca complique le systeme (il faut alors une table, c'est
donc complique).
Pour rendre certaines competences plus rares, on peut en limiter l'acces. Pour
apprendre certaines competence, il faut un professeur. J'ai beau connaitre la
theorie de la physique nucleaire, je ne suis pas capable de concevoir une
centrale nucleaire.
Par contre, si je me trouve tout seul avec une epee, je pourrais m'entrainer. Ce
qui sera surement peu efficace en situation reelle. Donc, le cout devient plus
eleve (ou l'entrainement est peu efficace). De plus, ayant entraine la
competence, je ne sais pas pour autant toutes les astuces, comme feinter,
riposter dans le mouvement de parade... Il faudra apprendre aussi la
specialisation.
Pour simplifier la creation, par contre, le systeme de grand nombre de points
d'experience me semble trop complique. Je prefererais un systeme de repartition
d'un certain nombre de niveaux, avec par la suite seulement une progression par
experience.
A ceux qui me diront que ce n'est pas equitable, je dirais que le monde n'est
pas equitable. Quelqu'un qui sait se servir d'une arme est effectivement plus
dangereux qu'un musicien.
Vincent
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From: olivier.hascoet@... at ~DISNEY-SMTP
Date: 6/7/00 3:26AM -0700
To: Vincent Vandemeulebrouck at DISNEY-TVI3-LONDON
*To: olivier.hascoet@... at ~DISNEY-SMTP
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Subject: GHOST VV : compétences à tiroir
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> Moi aussi j'attends quelques explications sur le système des carac croisées.
A/ Vitesse Precision Puissance Resistance
B/ Physique Social Mental Magie/Psi (?)
Quand on croise, on obtient:
Vitesse Physique = Agilite
Precision Physique = Dexterite
Puissance Physique = Force
Resistance Physique = Constitution
Vitesse Sociale = Astuce, repartie
Puissance Sociale = Manipulation
Precision Sociale = Empathie
Resistance Sociale = Charisme/Analyse
Vitesse Mentale = Perception
Precision Mentale = Intelligence
Puissance Mentale = Connaissance
Resistance Mentale = Volonte
Vitesse Magie = ?
Precision Magie = Chance
Puissance Magie = Force des sorts
Resistance Magie = Resistance (a la magie), Capacite magique (Reve)
Ce n'est qu'une idee a preciser.
Un systeme de creation rapide: le joueur repartit des niveaux +2 a -1 dans les
caracteristiques de base.
Exemple:
Vitesse +2
Precision +1
Puissance 0
Resistance -1
Physique +2
Social 0
Mental +1
Magie -1
Ce qui donne:
Vitesse Physique = Agilite +2+2 = +4
Precision Physique = Dexterite +1+2 = +3
Puissance Physique = Force 0+2 = +2
Resistance Physique = Constitution -1+2 = +1
Vitesse Sociale = Repartie +2+0 = +2
Puissance Sociale = Manipulation +1+0 = +1
Precision Sociale = Empathie 0+0 = 0
Resistance Sociale = Charisme -1+0 = -1
Vitesse Mentale = Perception +2+1 = +3
Precision Mentale = Intelligence +1+1 = +2
Puissance Mentale = Connaissance 0+1 = +1
Resistance Mentale = Volonte -1+1 = 0
Vitesse Magie = ? +2-1 = +1
Precision Magie = Chance +1-1 = 0
Puissance Magie = Force Sort 0-1 = -1
Resistance Magie = Capacite Magie -1-1 = -2
Maintenant, ca ne me semble plus aussi bien que ce que je pensais au depart
(trop optimisable).
Vincent
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Date: 6/7/00 3:07AM -0700
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Subject: GHOST VV : carac croisées ?
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Subject: GHOST VV : carac croisées ?
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