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Messages: Afficher les résumés des messages   (Grouper par discussion) Date v  
#589 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Dimanche 11. Mars 2007  17:27
Sujet: Film et petition Laissez les grandir ici
laurent.gerlaud@...
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Chacun d'entre vous a eu l'écho, dans la presse, à la télévision, au cinéma
du film produit par un collectif des 350 cinéastes Laissez les grandir ici
et de la sortie de la pétition qui porte le même titre.
C'est un renfort de la plus grande importance qui doit, selon nous, trouver
le relais le plus large possible auprès de toutes celles et de tous ceux qui
depuis des mois et des mois se sont lancés dans la défense des enfants
étrangers menacés de bannissement.
Si ce que certains appellent la question de l'immigration est abordée dans
la campagne, c'est principalement par la voix de Le Pen et de son émule
Sarkozy.  Les candidats qui se prononcent en faveur des sans papiers sont
des "petits" candidats dont l'accès aux médias est limité et qui, pour
certains, ne font pas de la question leur cheval de bataille. Quant à
François Bayrou et Ségolène Royal, ils font preuve sur la question d'une
discrétion remarquable se contentant, au mieux, de vagues généralités sur la
régularisation sur critères et au cas par cas.
Cela ne peut pas nous satisfaire.  L'initiative des cinéastes est destinée,
justement, à replacer la question des enfants de sans papiers et des sans
papiers en général dans la campagne, d'une façon honnête et positive.
Il faut que chacun des collectifs du réseau, chacun de ceux qui veut que les
choses avancent, s'en empare. Des DVD du film seront disponibles dès le
début de la semaine prochaine. La pétition est en ligne. Il faut que chacun
la signe, bien sûr, invite ses amis et tout son carnet d'abresse à en faire
autant.  Mais ce n'est pas assez. Il faut aussi que dans chaque école, dans
chaque établissement, sur chaque marché, devant chaque cinéma où le film est
projeté, des tables proposant la signature de la pétition soient dressées.
C'est par milliers, par dizaines de milliers que les signatures doivent
rentrer.

Pour voir le film :
http://www.educationsansfrontieres.org/spip.php?article4631

Pour signer la pétition :
http://www.educationsansfrontieres.org/spip.php?article4633

Pour se procurer le DVD : educsansfrontieres@...  ou par la poste Chèque
à l'ordre du RESF (10? port compris) à RESF, 8 impasse Crozatier 75012
PARIS.
Nous disposons d'autre part de quelques exemplaires du DVD de l'interview de
Shpresa RABA (10 ?) qui peuvent être commandés à la même adresse.

L'APPEL
Nous sommes des enfants de « sans papiers ».
Un sans-papier, c'est quelqu'un qui n'a pas de carte de séjour même s'il est
en France depuis longtemps.
Comme beaucoup d'entre vous, nos parents sont venus d'ailleurs. Ils ont fui
la violence, la misère. Ils sont venus pour travailler et nous donner une
vie meilleure. Certains d'entre nous sont nés ici. Avec ou sans papiers la
France est notre pays.
On vit dans des hôtels meublés, des appartements, des chambres où on
s'entasse. Tous les jours on a peur. On a peur que nos parents soient
arrêtés par la police quand ils vont au travail, quand ils prennent le
métro. On a peur qu'on les mette en prison, que nos familles soient séparées
et qu'ils nous renvoient dans des pays qu'on ne connaît pas. On y pense tout
le temps. A l'école aussi. Est ce que c'est normal d'avoir peur quand on va
à l'école ?
L'été dernier nos parents et nous, on a eu l'espoir d'avoir enfin des
papiers. On a fait des dossiers, on a passé des jours et des nuits à faire
la queue devant des préfectures. On s'est inscrit dans des bureaux. On a cru
qu'on serait régularisés, que le cauchemar serait terminé. On remplissait
tous les critères, mais on nous a dit : non.
Nous sommes venus à visage découvert avec nos noms, nos adresses. Ceux qui
ont eu leurs papiers avaient le même dossier que nous. Et pourtant on nous a
dit : non. Arbitrairement.
Maintenant on est en danger et on doit se cacher. Pourquoi cette injustice ?
Nous ne voulons plus vivre dans la peur. Nous voulons que la France nous
adopte. Nous voulons être régularisés. Laissez nous grandir ici.

à bientôt,

MR
getmr@...
10/03/2007
_______________________________________________
Resf.info@... - http://listes.rezo.net/mailman/listinfo/resf.info

#588 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Dimanche 11. Février 2007  16:50
Sujet: Re: [ghost] Correction des perfos des armes de jet et de la fronde
laurent.gerlaud@...
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PS : Y'a-t-il un endroit où les formules de calcul (notamment pour les bases :
tir, styles de combat...) soient détaillées, en-dehors des feuilles Excel ?

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]

#587 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Dimanche 11. Février 2007  16:03
Sujet: Re: [ghost] Tir & lancer
laurent.gerlaud@...
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Bonjour à tous,

J'ai pris le temps de décrypter les anciens grimoires excéliens de maistre
Olivier à ce sujet  et de méditer les règles...
Pour ce que j'en ai compris (l'aspect notes du chapitre ne me dérange pas, mais
il manque un bon exemple !), c'est évidemment et comme d'habitude malin et au
plus près de la "réalité" pour ce qu'on en veut faire.
A un point près, qui me chagrine et que voici.

Résumé : la cible atteinte, on commence par comparer la protection de la zone et
la perforation ; si la protection est égale ou supérieure, ça ne passe pas,
sinon, oui. Bien. C'est une invitation à "viser au défaut de l'armure" à moins
d'avoir le projectile efficace prévu pour. Mais justement ! L'absence
d'aléatoire à ce stade est dérangeant. Je vais tenter de m'expliquer.

Si la perfo est supérieure à la protection, on détermine le FA avec le +Dom et
la perfo restante, très bien. Il est possible que ça fasse peu de choses (le
projectile frappe à faux et résulte en une contusion, tout ça).
Mais si elle est inférieure ou égale, le projectile n'a aucune chance de passer,
et là, c'est bizarre. La perforation dépend aussi de l'angle flèche / armure
(par exemple) ; de ce que j'ai cru comprendre, proche de 90°, ça traverse même
de la plate (rappelons-nous nos pôvres chevaliers à Crécy, et de cruelles
expériences historiques sur des 2CV traversées de part en part, je vous jure que
je n'invente rien). C'est aussi vrai pour une balle d'arquebuse : elle peut
aussi bien s'aplatir que traverser la cuirasse sans que le tireur ait
spécialement de mérite (tir au jugé).

C'est ennuyeux car il faudrait alors rajouter un FA (2d10 non relancés en cas de
10 pour le limiter), ce qui ferait quand même 3 jets (toucher + perfo +
dommages) pour une flèche, très peu GHOSTien tout ça.

Bon, il est également possible que quelque chose m'ait échappé, notamment au
niveau des armures par zone ? Les tableaux sont assez cryptiques.

L.

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]

#586 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Samedi 10. Février 2007  16:25
Sujet: Correction des perfos des armes de jet et de la fronde
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
Salut,

je viens de trouver l'erreur qui était dans certains personnages du fichier "8
Perso RDD - GHOST v3-2.xls" et qui donnait des perfo beaucoup trop lévée pour
les armes de jet (et la fronde).
En bref, le moment cinétique équivalent du tireur (la masse de son bras
grossomodo) était nulle et ainsi toute l'énergie était transmise au projectile
au lieu d'être répartie entre le corps du tireur et le projectile.
La feuille de perso vierge "PERSO" était fausse aussi donc tous les personnages
créés avec étaient faux...

Le fichier corrigé est téléchargeable sur la ML.

OH

----- Message d'origine ----
De : Catherine Magne <cathy_magne@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 20h56mn 09s
Objet : Re : [ghost] Armes à distance et armures



Salut Loïc,





C’est une bonne question !





Tout d’abord, il y a un bug sur la feuille de Oviel (et de
Ovielle, sa version féminine) : les autres armes de jets (pierres,
couteaux…) on des perfo beaucoup trop fortes. L’arc, lui semble bon. ;-)





Je pense que tu as lu le fichier GHOST v3-2 Règles de Combat
v0.doc qui donnent des explications (pas très bien rédigée c’est tirée de
messages des ML GHOST et RDD).





Le système d’arme à distance est extrêment détaillé (dans
les calculs) pour obtenir un « réalisme » permettant de faire des
différences entre les différentes armes, projectiles, personnages (c’est un peu
expliqué dans le fichier).


Ce qu’il faut voir c’est qu’une perfo de 10 est censée
traverser un homme (ou du moins aller assez profond pour que quelques centimètre
de plus ne fasse pas grande différence).


Donc, des flèches qui ont 4 à 7 de perfo, c’est relativement
correct, d’autant qu’Oviel n’est pas particulièrement costaud et n’a un arc que
de 15kg de « force » (30 livres) ce qui lui permet de pouvoir continuer
à l’armer s’il est fatigué.


Malgré cela ses flèches peuvent s’enfoncer de 5 à 15 cm dans
de la chair.


Bref, le système de perfos des projectiles est
« fitté » pour faire des dommages « raisonnables » sur un
homme sans armure.





Ensuite se pose la question des armures qui peuvent paraître
trop efficaces.





Déjà une remarque, dans le fichier EXCEL on voit que la
protection de l’armure est la somme de 2 valeurs qui correspondent à une
vieille règle où on séparait Vie (armes pointues ou tranchantes) et endurance
(armes contondantes). Pour la nouvelles version je ne fais plus la différence
et j’ai pris la somme des anciennes valeurs ce qui est parfois favorable.


Exemple : une armure de 8 arrête une perfo de 8 alors
qu’une armure 4+4 fasse à une blessure 6+2 laissait passer 2+0 (Vie+Endurance).





Pour les armures, le systèmes est assez sophistiqué car il
propose de décomposer le corps en zones fonctionnelles (jambe, bras, tronc
tête) et de décomposer chaque zone ensuite en 3 valeurs d’armures :
complète, partielle, rien (+gabarit du perso). Ceci permet une simulation
détaillée et en particulier de prendre en compte des armures
« réalistes », c’est à dire qui peuvent encaisser quasiment n’importe
quoi : comme il reste des zones non couvertes (ou moins couvertes), on
peut toujours être blessé.


De plus le système de multiplicateur d’impact permet de
frapper vraiment fort avec des grosses armes et donc de pouvoir quand même
percer une grosse armure.





Ce système fait qu’avec une petite arme vous ne risquez pas
de blesser un gars en armure de plate (avec le rembourrage qui va avec) si vous
ne visez pas une faiblesse de l’armure (par contre prenez le au corps à corps
et regardez le MI de la dague…).





Des expériences ont été faites avec des simple cottes de
mailles sur des cadavres de chèvre : et bien une épée ne passe pas à
travers. Au mieux on met la chèvre en bouillie à l’intérieur de la cotte de
maille.





Donc il faut voir les armures que je donne comme de vraie
armure de guerre : un rembourrage est un gambison militaire et pas un gros
vêtement (je m’inspire de l’encyclopedie médiévale de Violet le Duc). Un cuir
souple n’est pas une veste en cuir.


Ce genre d’armure (gambison + cuir rigide) arrête toute arme
tranchante, amortit bien les armes contondantes et normalement rend inoffensif
un arc de chasse. Par contre, ça n’empêche pas que l’impact puisse faire mal
(perte de souffle si le perfo + D4° de souffle > encaissement).





Donc, effectivement, contre ce genre d’armure il vaut mieux
viser une zone moins couverte ou avoir une vraie arme de guerre avec des
projectiles perforants (sans lames, juste une pointe fine et pas large) comme
l’arbalète de Thorglinn (17 de perfo). Mais même ça, ça ne perçait pas une
armure
de plaque de la fin du moyen-âge. Toujours pareil : il fallait viser un
défaut.





C’est donc le parti-pris que j’ai choisi. Mais ça ne tient
la route que si l’on utilise la localisation des dégâts pour pouvoir passer à
coté de l’armure. Sinon, il faut soit baisser l’armure (mais ça joue aussi sur
les combats au contact), soit la rendre plus aléatoire (genre 2D10 au lieu de
11), soit ajouter le FA (facteur aléatoire) à la perfo, avant de comparer à
l’armure
(donc avec un bon jet on peut passer l’armure ce qui peut simuler le fait de
tomber à coté de l’armure).





Le système calcule aussi une armure « moyenne »
(qu’on utile surtout pour simplifier les combats de mêlée, mais pas contre les
projectiles où ça n’a pas trop de sens avec le système de perfo).





Voilà, les principales idées. N’hésites pas à me poser des
questions. Cette partie des règles n’est pas vraiment rédigée et les valeurs
des armures pas particulièrement optimisées depuis le changement de règle donc
ça reste assez criticable.





OH

----- Message d'origine ----
De : Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 10h39mn 09s
Objet : [ghost] Armes à distance et armures













             Bonjour,



Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les

armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +

rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit

qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous

les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie

que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas

traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le

tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?



Merci,



--

Loïc














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#585 De: ghost-systeme@...
Date: Samedi 10. Février 2007  16:04
Sujet: Nouveau fichier sur ghost-systeme
ghost-systeme@...
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Bonjour,

Veuillez noter qu'un fichier a été envoyé au groupe ghost-systeme.
En voici les caractéristiques :

   Fichier :     /Persos RDD "Améliorés"/8 Perso RDD - GHOST v3-2.zip
   Envoyé par :  olivier_hascoet2 <olivier.hascoet@...>
   Description : Version avec armes de jet corrigées

Pour accéder à ce fichier, allez sur :

http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/files/Persos%20RDD%20%22Am%80%A0%\
A6%E9lior%80%A0%A6%E9s%22/8%20Perso%20RDD%20-%20GHOST%20v3-2.zip

Pour en savoir plus sur le partage de fichiers pour ce groupe, allez sur :

http://help.yahoo.com/help/fr/groups/files

#584 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Dimanche 14. Janvier 2007  13:03
Sujet: Re : [ghost] Armes à distance et armures
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
Bien le bonjour à vous cher Capitaine et Gratteur de Lune,

Le système de tir et lancer est au point depuis fort longtemps, mais peu décrit.
Vous pouvez lire quelques explications dans le fichiers de règles de combat v3.2
et directement dans la feuille de persos RDD et Cyberpunk (je viens juste de la
mettre en ligne).
Pour la feuille RDD prendre le perso "PERSO" pour voir plein d'armes et de
projectiles.
Pour la feuille Cyberpunk, seules les armes modernes sont à jour. J'ai laissé
les lignes des armes et armures médiévales mais elles ne sont pas à jour (car
les compétences correspondantes ne sont plus dans les feuilles).

Si vous avez des questions, ça me poussera à m'y replonger et à peut-être le
mettre au propre.
;-)

OH

PS : je dois toujours convertir tout ça en PDF et le mettre à disposition sous
cette forme. :-(

----- Message d'origine ----
De : laurent.gerlaud <laurent.gerlaud@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Dimanche, 14 Janvier 2007, 13h33mn 34s
Objet : Re: [ghost] Armes à distance et armures













             Un système de tir ?

Diantre, voilà qui me rend curieux. Jusqu'ici, je n'ai jamais eu que des

archers de passage, donc je me suis débrouillé, mais ce que j'ai bidouillé

avec le GHOST pèche un peu beaucoup (tirs trop faciles, trop meurtriers). Où

sont les fichiers qui parlent de tout ça, mâitre Hascoët ?



Et la bonne panée à tous (avec mes meilleurs vieux).



L.



----- Original Message -----

From: "Catherine Magne" <cathy_magne@ yahoo.fr>

To: <ghost-systeme@ yahoogroupes. fr>

Sent: Saturday, January 13, 2007 8:56 PM

Subject: Re : [ghost] Armes à distance et armures



Salut Loïc,



C'est une bonne question !



Tout d'abord, il y a un bug sur la feuille de Oviel (et de

Ovielle, sa version féminine) : les autres armes de jets (pierres,

couteaux.) on des perfo beaucoup trop fortes. L'arc, lui semble bon. ;-)



Je pense que tu as lu le fichier GHOST v3-2 Règles de Combat

v0.doc qui donnent des explications (pas très bien rédigée c'est tirée de

messages des ML GHOST et RDD).



Le système d'arme à distance est extrêment détaillé (dans

les calculs) pour obtenir un « réalisme » permettant de faire des

différences entre les différentes armes, projectiles, personnages (c'est un

peu

expliqué dans le fichier).



Ce qu'il faut voir c'est qu'une perfo de 10 est censée

traverser un homme (ou du moins aller assez profond pour que quelques

centimètre

de plus ne fasse pas grande différence).



Donc, des flèches qui ont 4 à 7 de perfo, c'est relativement

correct, d'autant qu'Oviel n'est pas particulièrement costaud et n'a un arc

que

de 15kg de « force » (30 livres) ce qui lui permet de pouvoir continuer

à l'armer s'il est fatigué.



Malgré cela ses flèches peuvent s'enfoncer de 5 à 15 cm dans

de la chair.



Bref, le système de perfos des projectiles est

« fitté » pour faire des dommages « raisonnables » sur un

homme sans armure.



Ensuite se pose la question des armures qui peuvent paraître

trop efficaces.



Déjà une remarque, dans le fichier EXCEL on voit que la

protection de l'armure est la somme de 2 valeurs qui correspondent à une

vieille règle où on séparait Vie (armes pointues ou tranchantes) et

endurance

(armes contondantes) . Pour la nouvelles version je ne fais plus la

différence

et j'ai pris la somme des anciennes valeurs ce qui est parfois favorable.



Exemple : une armure de 8 arrête une perfo de 8 alors

qu'une armure 4+4 fasse à une blessure 6+2 laissait passer 2+0

(Vie+Endurance) .



Pour les armures, le systèmes est assez sophistiqué car il

propose de décomposer le corps en zones fonctionnelles (jambe, bras, tronc

tête) et de décomposer chaque zone ensuite en 3 valeurs d'armures :

complète, partielle, rien (+gabarit du perso). Ceci permet une simulation

détaillée et en particulier de prendre en compte des armures

« réalistes », c'est à dire qui peuvent encaisser quasiment n'importe

quoi : comme il reste des zones non couvertes (ou moins couvertes), on

peut toujours être blessé.



De plus le système de multiplicateur d'impact permet de

frapper vraiment fort avec des grosses armes et donc de pouvoir quand même

percer une grosse armure.



Ce système fait qu'avec une petite arme vous ne risquez pas

de blesser un gars en armure de plate (avec le rembourrage qui va avec) si

vous

ne visez pas une faiblesse de l'armure (par contre prenez le au corps à

corps

et regardez le MI de la dague.).



Des expériences ont été faites avec des simple cottes de

mailles sur des cadavres de chèvre : et bien une épée ne passe pas à

travers. Au mieux on met la chèvre en bouillie à l'intérieur de la cotte de

maille.



Donc il faut voir les armures que je donne comme de vraie

armure de guerre : un rembourrage est un gambison militaire et pas un gros

vêtement (je m'inspire de l'encyclopedie médiévale de Violet le Duc). Un

cuir

souple n'est pas une veste en cuir.



Ce genre d'armure (gambison + cuir rigide) arrête toute arme

tranchante, amortit bien les armes contondantes et normalement rend

inoffensif

un arc de chasse. Par contre, ça n'empêche pas que l'impact puisse faire mal

(perte de souffle si le perfo + D4° de souffle > encaissement) .



Donc, effectivement, contre ce genre d'armure il vaut mieux

viser une zone moins couverte ou avoir une vraie arme de guerre avec des

projectiles perforants (sans lames, juste une pointe fine et pas large)

comme

l'arbalète de Thorglinn (17 de perfo). Mais même ça, ça ne perçait pas une

armure

de plaque de la fin du moyen-âge. Toujours pareil : il fallait viser un

défaut.



C'est donc le parti-pris que j'ai choisi. Mais ça ne tient

la route que si l'on utilise la localisation des dégâts pour pouvoir passer

à

coté de l'armure. Sinon, il faut soit baisser l'armure (mais ça joue aussi

sur

les combats au contact), soit la rendre plus aléatoire (genre 2D10 au lieu

de

11), soit ajouter le FA (facteur aléatoire) à la perfo, avant de comparer à

l'armure

(donc avec un bon jet on peut passer l'armure ce qui peut simuler le fait de

tomber à coté de l'armure).



Le système calcule aussi une armure « moyenne »

(qu'on utile surtout pour simplifier les combats de mêlée, mais pas contre

les

projectiles où ça n'a pas trop de sens avec le système de perfo).



Voilà, les principales idées. N'hésites pas à me poser des

questions. Cette partie des règles n'est pas vraiment rédigée et les valeurs

des armures pas particulièrement optimisées depuis le changement de règle

donc

ça reste assez criticable.



OH



----- Message d'origine ----

De : Loïc Joly <loic.actarus. joly@numericable .fr>

À : ghost-systeme@ yahoogroupes. fr

Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 10h39mn 09s

Objet : [ghost] Armes à distance et armures



Bonjour,



Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les



armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +



rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit



qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous



les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie



que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas



traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le



tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?



Merci,



--



Loïc



<!--



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#583 De: ghost-systeme@...
Date: Dimanche 14. Janvier 2007  12:57
Sujet: Nouveau fichier sur ghost-systeme
ghost-systeme@...
Envoyer un message Envoyer un message
 
Bonjour,

Veuillez noter qu'un fichier a été envoyé au groupe ghost-systeme.
En voici les caractéristiques :

   Fichier :     /Persos Cyberpunk/Cyberpunk_Cops_7_GHOST_v3_3.zip
   Envoyé par :  olivier_hascoet2 <olivier.hascoet@...>
   Description : Me contacter par la Mailing List si vous voulez l'utiliser (ce
n'est pas documenté)

Pour accéder à ce fichier, allez sur :

http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/files/Persos%20Cyberpunk/Cyberpun\
k_Cops_7_GHOST_v3_3.zip

Pour en savoir plus sur le partage de fichiers pour ce groupe, allez sur :

http://help.yahoo.com/help/fr/groups/files

#582 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Dimanche 14. Janvier 2007  12:33
Sujet: Re: [ghost] Armes à distance et armures
laurent.gerlaud@...
Envoyer un message Envoyer un message
 
Un système de tir ?
Diantre, voilà qui me rend curieux. Jusqu'ici, je n'ai jamais eu que des
archers de passage, donc je me suis débrouillé, mais ce que j'ai bidouillé
avec le GHOST pèche un peu beaucoup (tirs trop faciles, trop meurtriers). Où
sont les fichiers qui parlent de tout ça, mâitre Hascoët ?

Et la bonne panée à tous (avec mes meilleurs vieux).

L.

----- Original Message -----
From: "Catherine Magne" <cathy_magne@...>
To: <ghost-systeme@...>
Sent: Saturday, January 13, 2007 8:56 PM
Subject: Re : [ghost] Armes à distance et armures




Salut Loïc,





C'est une bonne question !





Tout d'abord, il y a un bug sur la feuille de Oviel (et de
Ovielle, sa version féminine) : les autres armes de jets (pierres,
couteaux.) on des perfo beaucoup trop fortes. L'arc, lui semble bon. ;-)





Je pense que tu as lu le fichier GHOST v3-2 Règles de Combat
v0.doc qui donnent des explications (pas très bien rédigée c'est tirée de
messages des ML GHOST et RDD).





Le système d'arme à distance est extrêment détaillé (dans
les calculs) pour obtenir un « réalisme » permettant de faire des
différences entre les différentes armes, projectiles, personnages (c'est un
peu
expliqué dans le fichier).


Ce qu'il faut voir c'est qu'une perfo de 10 est censée
traverser un homme (ou du moins aller assez profond pour que quelques
centimètre
de plus ne fasse pas grande différence).


Donc, des flèches qui ont 4 à 7 de perfo, c'est relativement
correct, d'autant qu'Oviel n'est pas particulièrement costaud et n'a un arc
que
de 15kg de « force » (30 livres) ce qui lui permet de pouvoir continuer
à l'armer s'il est fatigué.


Malgré cela ses flèches peuvent s'enfoncer de 5 à 15 cm dans
de la chair.


Bref, le système de perfos des projectiles est
« fitté » pour faire des dommages « raisonnables » sur un
homme sans armure.





Ensuite se pose la question des armures qui peuvent paraître
trop efficaces.





Déjà une remarque, dans le fichier EXCEL on voit que la
protection de l'armure est la somme de 2 valeurs qui correspondent à une
vieille règle où on séparait Vie (armes pointues ou tranchantes) et
endurance
(armes contondantes). Pour la nouvelles version je ne fais plus la
différence
et j'ai pris la somme des anciennes valeurs ce qui est parfois favorable.


Exemple : une armure de 8 arrête une perfo de 8 alors
qu'une armure 4+4 fasse à une blessure 6+2 laissait passer 2+0
(Vie+Endurance).





Pour les armures, le systèmes est assez sophistiqué car il
propose de décomposer le corps en zones fonctionnelles (jambe, bras, tronc
tête) et de décomposer chaque zone ensuite en 3 valeurs d'armures :
complète, partielle, rien (+gabarit du perso). Ceci permet une simulation
détaillée et en particulier de prendre en compte des armures
« réalistes », c'est à dire qui peuvent encaisser quasiment n'importe
quoi : comme il reste des zones non couvertes (ou moins couvertes), on
peut toujours être blessé.


De plus le système de multiplicateur d'impact permet de
frapper vraiment fort avec des grosses armes et donc de pouvoir quand même
percer une grosse armure.





Ce système fait qu'avec une petite arme vous ne risquez pas
de blesser un gars en armure de plate (avec le rembourrage qui va avec) si
vous
ne visez pas une faiblesse de l'armure (par contre prenez le au corps à
corps
et regardez le MI de la dague.).





Des expériences ont été faites avec des simple cottes de
mailles sur des cadavres de chèvre : et bien une épée ne passe pas à
travers. Au mieux on met la chèvre en bouillie à l'intérieur de la cotte de
maille.





Donc il faut voir les armures que je donne comme de vraie
armure de guerre : un rembourrage est un gambison militaire et pas un gros
vêtement (je m'inspire de l'encyclopedie médiévale de Violet le Duc). Un
cuir
souple n'est pas une veste en cuir.


Ce genre d'armure (gambison + cuir rigide) arrête toute arme
tranchante, amortit bien les armes contondantes et normalement rend
inoffensif
un arc de chasse. Par contre, ça n'empêche pas que l'impact puisse faire mal
(perte de souffle si le perfo + D4° de souffle > encaissement).





Donc, effectivement, contre ce genre d'armure il vaut mieux
viser une zone moins couverte ou avoir une vraie arme de guerre avec des
projectiles perforants (sans lames, juste une pointe fine et pas large)
comme
l'arbalète de Thorglinn (17 de perfo). Mais même ça, ça ne perçait pas une
armure
de plaque de la fin du moyen-âge. Toujours pareil : il fallait viser un
défaut.





C'est donc le parti-pris que j'ai choisi. Mais ça ne tient
la route que si l'on utilise la localisation des dégâts pour pouvoir passer
à
coté de l'armure. Sinon, il faut soit baisser l'armure (mais ça joue aussi
sur
les combats au contact), soit la rendre plus aléatoire (genre 2D10 au lieu
de
11), soit ajouter le FA (facteur aléatoire) à la perfo, avant de comparer à
l'armure
(donc avec un bon jet on peut passer l'armure ce qui peut simuler le fait de
tomber à coté de l'armure).





Le système calcule aussi une armure « moyenne »
(qu'on utile surtout pour simplifier les combats de mêlée, mais pas contre
les
projectiles où ça n'a pas trop de sens avec le système de perfo).





Voilà, les principales idées. N'hésites pas à me poser des
questions. Cette partie des règles n'est pas vraiment rédigée et les valeurs
des armures pas particulièrement optimisées depuis le changement de règle
donc
ça reste assez criticable.





OH

----- Message d'origine ----
De : Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 10h39mn 09s
Objet : [ghost] Armes à distance et armures













             Bonjour,



Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les

armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +

rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit

qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous

les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie

que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas

traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le

tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?



Merci,



--

Loïc














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#581 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Samedi 13. Janvier 2007  19:56
Sujet: Re : [ghost] Armes à distance et armures
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
Salut Loïc,





C’est une bonne question !





Tout d’abord, il y a un bug sur la feuille de Oviel (et de
Ovielle, sa version féminine) : les autres armes de jets (pierres,
couteaux…) on des perfo beaucoup trop fortes. L’arc, lui semble bon. ;-)





Je pense que tu as lu le fichier GHOST v3-2 Règles de Combat
v0.doc qui donnent des explications (pas très bien rédigée c’est tirée de
messages des ML GHOST et RDD).





Le système d’arme à distance est extrêment détaillé (dans
les calculs) pour obtenir un « réalisme » permettant de faire des
différences entre les différentes armes, projectiles, personnages (c’est un peu
expliqué dans le fichier).


Ce qu’il faut voir c’est qu’une perfo de 10 est censée
traverser un homme (ou du moins aller assez profond pour que quelques centimètre
de plus ne fasse pas grande différence).


Donc, des flèches qui ont 4 à 7 de perfo, c’est relativement
correct, d’autant qu’Oviel n’est pas particulièrement costaud et n’a un arc que
de 15kg de « force » (30 livres) ce qui lui permet de pouvoir continuer
à l’armer s’il est fatigué.


Malgré cela ses flèches peuvent s’enfoncer de 5 à 15 cm dans
de la chair.


Bref, le système de perfos des projectiles est
« fitté » pour faire des dommages « raisonnables » sur un
homme sans armure.





Ensuite se pose la question des armures qui peuvent paraître
trop efficaces.





Déjà une remarque, dans le fichier EXCEL on voit que la
protection de l’armure est la somme de 2 valeurs qui correspondent à une
vieille règle où on séparait Vie (armes pointues ou tranchantes) et endurance
(armes contondantes). Pour la nouvelles version je ne fais plus la différence
et j’ai pris la somme des anciennes valeurs ce qui est parfois favorable.


Exemple : une armure de 8 arrête une perfo de 8 alors
qu’une armure 4+4 fasse à une blessure 6+2 laissait passer 2+0 (Vie+Endurance).





Pour les armures, le systèmes est assez sophistiqué car il
propose de décomposer le corps en zones fonctionnelles (jambe, bras, tronc
tête) et de décomposer chaque zone ensuite en 3 valeurs d’armures :
complète, partielle, rien (+gabarit du perso). Ceci permet une simulation
détaillée et en particulier de prendre en compte des armures
« réalistes », c’est à dire qui peuvent encaisser quasiment n’importe
quoi : comme il reste des zones non couvertes (ou moins couvertes), on
peut toujours être blessé.


De plus le système de multiplicateur d’impact permet de
frapper vraiment fort avec des grosses armes et donc de pouvoir quand même
percer une grosse armure.





Ce système fait qu’avec une petite arme vous ne risquez pas
de blesser un gars en armure de plate (avec le rembourrage qui va avec) si vous
ne visez pas une faiblesse de l’armure (par contre prenez le au corps à corps
et regardez le MI de la dague…).





Des expériences ont été faites avec des simple cottes de
mailles sur des cadavres de chèvre : et bien une épée ne passe pas à
travers. Au mieux on met la chèvre en bouillie à l’intérieur de la cotte de
maille.





Donc il faut voir les armures que je donne comme de vraie
armure de guerre : un rembourrage est un gambison militaire et pas un gros
vêtement (je m’inspire de l’encyclopedie médiévale de Violet le Duc). Un cuir
souple n’est pas une veste en cuir.


Ce genre d’armure (gambison + cuir rigide) arrête toute arme
tranchante, amortit bien les armes contondantes et normalement rend inoffensif
un arc de chasse. Par contre, ça n’empêche pas que l’impact puisse faire mal
(perte de souffle si le perfo + D4° de souffle > encaissement).





Donc, effectivement, contre ce genre d’armure il vaut mieux
viser une zone moins couverte ou avoir une vraie arme de guerre avec des
projectiles perforants (sans lames, juste une pointe fine et pas large) comme
l’arbalète de Thorglinn (17 de perfo). Mais même ça, ça ne perçait pas une
armure
de plaque de la fin du moyen-âge. Toujours pareil : il fallait viser un
défaut.





C’est donc le parti-pris que j’ai choisi. Mais ça ne tient
la route que si l’on utilise la localisation des dégâts pour pouvoir passer à
coté de l’armure. Sinon, il faut soit baisser l’armure (mais ça joue aussi sur
les combats au contact), soit la rendre plus aléatoire (genre 2D10 au lieu de
11), soit ajouter le FA (facteur aléatoire) à la perfo, avant de comparer à
l’armure
(donc avec un bon jet on peut passer l’armure ce qui peut simuler le fait de
tomber à coté de l’armure).





Le système calcule aussi une armure « moyenne »
(qu’on utile surtout pour simplifier les combats de mêlée, mais pas contre les
projectiles où ça n’a pas trop de sens avec le système de perfo).





Voilà, les principales idées. N’hésites pas à me poser des
questions. Cette partie des règles n’est pas vraiment rédigée et les valeurs
des armures pas particulièrement optimisées depuis le changement de règle donc
ça reste assez criticable.





OH

----- Message d'origine ----
De : Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 10h39mn 09s
Objet : [ghost] Armes à distance et armures













             Bonjour,



Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les

armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +

rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit

qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous

les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie

que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas

traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le

tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?



Merci,



--

Loïc














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[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]

#580 De: Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
Date: Samedi 13. Janvier 2007  9:39
Sujet: Armes à distance et armures
loic_joly
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Bonjour,

Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les
armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +
rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit
qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous
les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie
que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas
traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le
tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?

Merci,

--
Loïc

#579 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Vendredi 8. Décembre 2006  16:41
Sujet: Re: [ghost] Combativité
laurent.gerlaud@...
Envoyer un message Envoyer un message
 
Je n'ai pas assez de mains pour applaudir, et seule une assemblée de
tournedents pourrait entonner assez de vivats.

Je tenais surtout à préciser que je ne suis pas Maître Gerfaud, mais Gerlaud
(tout court, sauf les grands jours). Non que ce soit désagréable. Mais le
gerfaud est un genre de corbeau ou de faucon, chaiplus, alors que le gerlaud
est celui qui utilise une genre de bassine en bois pour préparer du fromage
(ou du pinard, j'ai jamais bien compris). ce qui explique.

Gross GHOST über alle Systeme !

L.

----- Original Message -----
From: "Catherine Magne" <cathy_magne@...>
To: <ghost-systeme@...>
Sent: Friday, December 08, 2006 2:41 PM
Subject: Re : [ghost] Combativité


<C'est OH empruntant un PC>

Salut Loïc,

Je rejoins totalement l'analyse de Maître Gerfaud. Voici l'usage que je fais
de la combativité.
Tout d'abord, c'est un "mécanisme" plus qu'une règle qui limite les actions
des joueurs, mais ce n'est pas le seul. La "Perception du combat" fait la
même chose : le joueur a une parfaite vision de l'action en combat, mais le
fait que le personnage rate sa PdC fait qu'il ne peut pas faire faire ce
qu'il veut à son personnage.
Je leur demande de faire un jet de PdC au début du round et en fonction du
résultat je décris ce que le perso voit, entend, etc , et éventuellement ce
qu'ils ne voient pas (du genre "tu ne t'es pas rendu compte que ton
adversaire a été assomé par ton coup de coude (malheur infligé au round
précédent)). Ensuite les joueurs disent ce qu'ils tentent (c'est là que ça
doit être cohérents avec ce qu'ils voient.
Cette règle limite tout autant les actions des joueurs que la combativité.
Souvent ils passent un round à taper un adversaire déjà mort, ou ne se
retournent pas alors qu'ils vont se faire exploser... malgré tout, cela ne
pose pas vraiment de problème de "libre arbitre" du joueur et cette règle
est très bien acceptée.
Pour la combativité c'est pareil mais je m'en sers moins souvent. Je m'en
sers surtout quand il est normal que les héros aient peur surtout quand
c'ets la première fois qu'ils sont confronté à ce genre de chose : monstre
terrifiant (mort-vivant...), etc. Dans ce cas, je demande souvent un jet par
round jusqu'à ce que ce soit réussi. Je m'en sers aussi pour les combats
vraiment critiques. Et aussi au coup par coup quand un joueur abuse vraiment
et qu'il veut en faire faire trop à son personnage (et en général les autres
joueurs sont de mon coté dans ce cas là : en fait je lui laisse une chance
plutôt que de dire non).
Les personnages sont des héros et suivant l'héroïsme que l'on veut donner
aux parties j'ai le système des points de héros (l'usage d'un point de héros
surun échec en combativité permet au joueur de faire ce qu'il veut et donc
d'être aussi héroïque qu'il veut) et aussi les points de combativité (qui
permettent de retenter ou d'avoir +5 sur un jet de combativité). Ces points
apparaissent sur les feuilles de persos et leur nombre dépend de
l'expérience du perso (0 les premières parties, puis 1 dès 100 XP, puis ça
monte jusqu'à ... le record est 8).

Pour ce qui est de ces 2 mécanismes, elles servent durtout à "forcer" de la
variété dans les combats en évitant l'alternance de baffes jusqu'à la mort.
En fait je n'ai pas de règles précises, mais le fait d'avoir rédigé le GHOST
m'a poussé à écrire qq chose de chiffré sur un principe de simulation qui ne
le mérite pas. C'est plus la continuité des réussites/échecs du système qui
permet au MJ et au joueur d'improviser : "combativité raté de 5 : "Hou la,
le fait d'avoir failli chuter juste avant et de voir un deuxième brigand sur
ta gauche te met sur la défensive"). COmme pour beaucoup de chose ce qui
compte ce n'est pas le résultat précis du jet de dé car ça ne sert qu'à
orienter l'improvisation. toutefois la valeur "Combativité" est chiffrée
très précisément sur la feuille de perso car c'est toujours agréable pour un
joueur de voir un effet concret de : l'achat d'un niveau en combativité (ou
en compétence d'arme), d'un point de plus en
  volonté, d'un meilleur armement (offensif ou défensif). Même si ensuite le
MJ l'utilise à la louche quand il veut !
;-)
A ma table les joueurs font vite très attention à bien travailler leur
compétence "Connaissance du Combat" qui joue sur la PdC et la Combativité.
Leur efficacité en dépend presque autant que de leur niveau en épée (surtout
à cause de la PdC) !

En leur expliquant qu'on applique les mêmes principes aux PNJ (et même plus
qu'aux PJ) les joueurs comprennent bien que c'est extrêmement avantageux
pour eux. Et ils s'en rendent bien compte en voyant les PJ agir de façon
très peu optimum.

Ca permet de faire une grande différence ente une milice et une troupe de
garde d'élite.

Ca permet aussi de faire des monstres pas très forts martialement mais qui
s'avèrent de redoutables adversaires : mort-vivants, entités de cauchemar,
voire simple sanglier "furieux", etc. Pour ce genre de monstre on peut : les
faire toujours extrêmement combatifs (2 "Combat Offensif" par round),
négliger le souffle/douleur (donc les malus), négliger même les blessures
tant qu'elle ne correspondent pas au minimum à un membre cassé (et encore
ils se battent toujours même sans les bras ou la tête...) et avoir besoin de
jet de rêve/onirisme/pouvoir pour les blesser vraiment pour les mort-vivant,
entité de cauchemar. Un simple squelette qui se reforme sous les yeux des PJ
profanateurs de sépulture et ayant ce genre de caractéristiques face à des
PJ dont bon nombre se retrouve terrifiés et ont des armes non contondantes
(arc, rapière, poignard...) peu aptes à casser un membre, le MJ peut mettre
une sacrée ambiance, surtout quand le squelette se retrouve au
  corps à corps sur un "malheur" opportun et que les armes deviennent
inutiles (vive la clé de bras...)... Votre pro de l'escrime, il fait moins
le fier à bras...

Bref, ce sont des principes, plus que des règles (mais ce n'est pas facile
de rédigé un simple "guide "trucs et astuces"), à appliquer avec souplesse,
quand ça le mérite et en ayant expliqué aux joueurs que ça leur est
grandement favorable la plupart du temps. Le but c'est de mettre de
l'ambiance et de forcer de la variation dans les combats (par le biais d'un
certain réalisme).

OH



----- Message d'origine ----
De : laurent.gerlaud
  <laurent.gerlaud@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Lundi, 4 Décembre 2006, 1h25mn 11s
Objet : Re: [ghost] Combativité













             Bonjour,



Je pratique un système tiré du GHOST depuis plusieurs années.

L'existence de la combativité - terme que je trouve assez laid et que j'ai
rebaptisé Bravoure - correspond d'abord à un style d'univers. Il est a
priori à exclure dans un univers héroïque (et partant belliqueux).

Il s'accorde en revanche fort bien à du RDD, à échelle plus humaine et où
l'héroïsme est relatif (et donc, plus mérité, devient éclatant).

-> Pour les PNJ et autres opposants, la combativité permet de chiffrer
l'éventualité de la fuite et la reddition, donc d'encourager chez les PJ les
manoeuvres d'intimidation ou de récompenser un éclat.

-> Pour les PJ, l'usage est délicat.

Je déconseille la limitation dans le choix des styles en fonction de la
combativité : les joueurs détestent être contraints dans ce qu'ils peuvent
choisir, c'est après tout leur seul pouvoir dans un jeu de rôle, et ce qui
détermine la suite de l'histoire ; de plus, c'est aussi une simulation trop
mécanique de la peur (un pauvre bougre peut parfaitement péter les plombs de
trouille intense au point d'attaquer stupidement. ..).

J'en appelle à la combativité dans deux cas : le plus fréquent, soit quand
un PJ dont le métier n'est pas martial décide de blesser pour tuer, ou quand
un PJ quel qu'il soit décide de tuer de sang froid ; mais je commence le
plus souvent par décrire la situation crûment, je simule la victime
éventuelle qui demande grâce, couine, appelle sa mère, etc. Histoire qu'un
jet de dé pudique ne recouvre pas tout... Le jet de dé devient d'ailleurs
souvent inutile pour achever (sauf PJ maladroit dans l'art de la boucherie
militaire), ce qui laisse le joueur entièrement maître de son acte et en
simule mieux la responsabilité .

La combativité est aussi sollicitée en présence de faits particulièrement
terrifiants ("juste" très sanglants pour les non-combattants, faits
(apparemment) surnaturels pour tout le monde).

A noter que la plupart des joueurs sont assez fins pour simuler eux-mêmes la
peur. Ce système n'est donc qu'une béquille... Ou un rappel à une certaine
"réalité" - le ton général de l'univers et la proportion relative de
violence.

Je n'ai pas souvent rencontré de problèmes, mais il existe toujours des
joueurs qui détestent être forcés à ne pas effectuer l'action prévue.

Le tout est de leur faire comprendre qu'ils y gagnent (leurs adversaires
sont soumis aux mêmes règles) et de leur laisser un certain choix de la
réaction précise : la peur engendre à leur choix la fuite, la paralysie, la
retraite, etc. Ce n'est pas toujours facile.

Mais après tout, les mêmes joueurs râlaient assez quand leurs personnages
étaient victimes d'un sort incapacitant. ..



Bon courage !



Laurent



----- Original Message -----

   From: loic_joly

   To: ghost-systeme@ yahoogroupes. fr

   Sent: Sunday, December 03, 2006 9:00 PM

   Subject: [ghost] Combativité



Bonjour,



Après avoir parcourru les diverses versions de règles, j'en susi

   à la phase où je pioche à droite à gauche avant de me lancer

   dans une campagne.



Dans le document sur le combat, on peut lire :

   Le tableau suivant donne pour chaque action, la réussite minimale en

   combativité nécessaire pour pouvoir la tenter (la règle

   étant en cours de test, ce tableau n'est qu'un premier jet).

   J'aime assez les concepts introduits par la combativité (enfin on a

   moyen d'avoir des gens qui se rendent, qui négocient au lieu de

   combattre, qui fuient, qui hésitent avant de tuer de sang froid...),

   mais j'ai un peu peu que ça puisse frustrer mes joueurs.



Ma question est donc simple : Depuis qu'elle a été écrite,

   cette règle a-t-elle été testée en situation ? Qu'en ont

   pensé les joueurs ? Y a-t-il eu des modifications ?



[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]



[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]














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#578 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Vendredi 8. Décembre 2006  13:41
Sujet: Re : [ghost] Combativité
cathy_magne
En ligne En ligne
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<C'est OH empruntant un PC>

Salut Loïc,

Je rejoins totalement l'analyse de Maître Gerfaud. Voici l'usage que je fais de
la combativité.
Tout d'abord, c'est un "mécanisme" plus qu'une règle qui limite les actions des
joueurs, mais ce n'est pas le seul. La "Perception du combat" fait la même chose
: le joueur a une parfaite vision de l'action en combat, mais le fait que le
personnage rate sa PdC fait qu'il ne peut pas faire faire ce qu'il veut à son
personnage.
Je leur demande de faire un jet de PdC au début du round et en fonction du
résultat je décris ce que le perso voit, entend, etc , et éventuellement ce
qu'ils ne voient pas (du genre "tu ne t'es pas rendu compte que ton adversaire a
été assomé par ton coup de coude (malheur infligé au round précédent)). Ensuite
les joueurs disent ce qu'ils tentent (c'est là que ça doit être cohérents avec
ce qu'ils voient.
Cette règle limite tout autant les actions des joueurs que la combativité.
Souvent ils passent un round à taper un adversaire déjà mort, ou ne se
retournent pas alors qu'ils vont se faire exploser... malgré tout, cela ne pose
pas vraiment de problème de "libre arbitre" du joueur et cette règle est très
bien acceptée.
Pour la combativité c'est pareil mais je m'en sers moins souvent. Je m'en sers
surtout quand il est normal que les héros aient peur surtout quand c'ets la
première fois qu'ils sont confronté à ce genre de chose : monstre terrifiant
(mort-vivant...), etc. Dans ce cas, je demande souvent un jet par round jusqu'à
ce que ce soit réussi. Je m'en sers aussi pour les combats vraiment critiques.
Et aussi au coup par coup quand un joueur abuse vraiment et qu'il veut en faire
faire trop à son personnage (et en général les autres joueurs sont de mon coté
dans ce cas là : en fait je lui laisse une chance plutôt que de dire non).
Les personnages sont des héros et suivant l'héroïsme que l'on veut donner aux
parties j'ai le système des points de héros (l'usage d'un point de héros surun
échec en combativité permet au joueur de faire ce qu'il veut et donc d'être
aussi héroïque qu'il veut) et aussi les points de combativité (qui permettent de
retenter ou d'avoir +5 sur un jet de combativité). Ces points apparaissent sur
les feuilles de persos et leur nombre dépend de l'expérience du perso (0 les
premières parties, puis 1 dès 100 XP, puis ça monte jusqu'à ... le record est
8).

Pour ce qui est de ces 2 mécanismes, elles servent durtout à "forcer" de la
variété dans les combats en évitant l'alternance de baffes jusqu'à la mort. En
fait je n'ai pas de règles précises, mais le fait d'avoir rédigé le GHOST m'a
poussé à écrire qq chose de chiffré sur un principe de simulation qui ne le
mérite pas. C'est plus la continuité des réussites/échecs du système qui permet
au MJ et au joueur d'improviser : "combativité raté de 5 : "Hou la, le fait
d'avoir failli chuter juste avant et de voir un deuxième brigand sur ta gauche
te met sur la défensive"). COmme pour beaucoup de chose ce qui compte ce n'est
pas le résultat précis du jet de dé car ça ne sert qu'à orienter
l'improvisation. toutefois la valeur "Combativité" est chiffrée très précisément
sur la feuille de perso car c'est toujours agréable pour un joueur de voir un
effet concret de : l'achat d'un niveau en combativité (ou en compétence d'arme),
d'un point de plus en
  volonté, d'un meilleur armement (offensif ou défensif). Même si ensuite le MJ
l'utilise à la louche quand il veut !
;-)
A ma table les joueurs font vite très attention à bien travailler leur
compétence "Connaissance du Combat" qui joue sur la PdC et la Combativité. Leur
efficacité en dépend presque autant que de leur niveau en épée (surtout à cause
de la PdC) !

En leur expliquant qu'on applique les mêmes principes aux PNJ (et même plus
qu'aux PJ) les joueurs comprennent bien que c'est extrêmement avantageux pour
eux. Et ils s'en rendent bien compte en voyant les PJ agir de façon très peu
optimum.

Ca permet de faire une grande différence ente une milice et une troupe de garde
d'élite.

Ca permet aussi de faire des monstres pas très forts martialement mais qui
s'avèrent de redoutables adversaires : mort-vivants, entités de cauchemar, voire
simple sanglier "furieux", etc. Pour ce genre de monstre on peut : les faire
toujours extrêmement combatifs (2 "Combat Offensif" par round), négliger le
souffle/douleur (donc les malus), négliger même les blessures tant qu'elle ne
correspondent pas au minimum à un membre cassé (et encore ils se battent
toujours même sans les bras ou la tête...) et avoir besoin de jet de
rêve/onirisme/pouvoir pour les blesser vraiment pour les mort-vivant, entité de
cauchemar. Un simple squelette qui se reforme sous les yeux des PJ profanateurs
de sépulture et ayant ce genre de caractéristiques face à des PJ dont bon nombre
se retrouve terrifiés et ont des armes non contondantes (arc, rapière,
poignard...) peu aptes à casser un membre, le MJ peut mettre une sacrée
ambiance, surtout quand le squelette se retrouve au
  corps à corps sur un "malheur" opportun et que les armes deviennent inutiles
(vive la clé de bras...)... Votre pro de l'escrime, il fait moins le fier à
bras...

Bref, ce sont des principes, plus que des règles (mais ce n'est pas facile de
rédigé un simple "guide "trucs et astuces"), à appliquer avec souplesse, quand
ça le mérite et en ayant expliqué aux joueurs que ça leur est grandement
favorable la plupart du temps. Le but c'est de mettre de l'ambiance et de forcer
de la variation dans les combats (par le biais d'un certain réalisme).

OH



----- Message d'origine ----
De : laurent.gerlaud
  <laurent.gerlaud@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Lundi, 4 Décembre 2006, 1h25mn 11s
Objet : Re: [ghost] Combativité













             Bonjour,



Je pratique un système tiré du GHOST depuis plusieurs années.

L'existence de la combativité - terme que je trouve assez laid et que j'ai
rebaptisé Bravoure - correspond d'abord à un style d'univers. Il est a priori à
exclure dans un univers héroïque (et partant belliqueux).

Il s'accorde en revanche fort bien à du RDD, à échelle plus humaine et où
l'héroïsme est relatif (et donc, plus mérité, devient éclatant).

-> Pour les PNJ et autres opposants, la combativité permet de chiffrer
l'éventualité de la fuite et la reddition, donc d'encourager chez les PJ les
manoeuvres d'intimidation ou de récompenser un éclat.

-> Pour les PJ, l'usage est délicat.

Je déconseille la limitation dans le choix des styles en fonction de la
combativité : les joueurs détestent être contraints dans ce qu'ils peuvent
choisir, c'est après tout leur seul pouvoir dans un jeu de rôle, et ce qui
détermine la suite de l'histoire ; de plus, c'est aussi une simulation trop
mécanique de la peur (un pauvre bougre peut parfaitement péter les plombs de
trouille intense au point d'attaquer stupidement. ..).

J'en appelle à la combativité dans deux cas : le plus fréquent, soit quand un PJ
dont le métier n'est pas martial décide de blesser pour tuer, ou quand un PJ
quel qu'il soit décide de tuer de sang froid ; mais je commence le plus souvent
par décrire la situation crûment, je simule la victime éventuelle qui demande
grâce, couine, appelle sa mère, etc. Histoire qu'un jet de dé pudique ne
recouvre pas tout... Le jet de dé devient d'ailleurs souvent inutile pour
achever (sauf PJ maladroit dans l'art de la boucherie militaire), ce qui laisse
le joueur entièrement maître de son acte et en simule mieux la responsabilité .

La combativité est aussi sollicitée en présence de faits particulièrement
terrifiants ("juste" très sanglants pour les non-combattants, faits
(apparemment) surnaturels pour tout le monde).

A noter que la plupart des joueurs sont assez fins pour simuler eux-mêmes la
peur. Ce système n'est donc qu'une béquille... Ou un rappel à une certaine
"réalité" - le ton général de l'univers et la proportion relative de violence.

Je n'ai pas souvent rencontré de problèmes, mais il existe toujours des joueurs
qui détestent être forcés à ne pas effectuer l'action prévue.

Le tout est de leur faire comprendre qu'ils y gagnent (leurs adversaires sont
soumis aux mêmes règles) et de leur laisser un certain choix de la réaction
précise : la peur engendre à leur choix la fuite, la paralysie, la retraite,
etc. Ce n'est pas toujours facile.

Mais après tout, les mêmes joueurs râlaient assez quand leurs personnages
étaient victimes d'un sort incapacitant. ..



Bon courage !



Laurent



----- Original Message -----

   From: loic_joly

   To: ghost-systeme@ yahoogroupes. fr

   Sent: Sunday, December 03, 2006 9:00 PM

   Subject: [ghost] Combativité



Bonjour,



Après avoir parcourru les diverses versions de règles, j'en susi

   à la phase où je pioche à droite à gauche avant de me lancer

   dans une campagne.



Dans le document sur le combat, on peut lire :

   Le tableau suivant donne pour chaque action, la réussite minimale en

   combativité nécessaire pour pouvoir la tenter (la règle

   étant en cours de test, ce tableau n'est qu'un premier jet).

   J'aime assez les concepts introduits par la combativité (enfin on a

   moyen d'avoir des gens qui se rendent, qui négocient au lieu de

   combattre, qui fuient, qui hésitent avant de tuer de sang froid...),

   mais j'ai un peu peu que ça puisse frustrer mes joueurs.



Ma question est donc simple : Depuis qu'elle a été écrite,

   cette règle a-t-elle été testée en situation ? Qu'en ont

   pensé les joueurs ? Y a-t-il eu des modifications ?



[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
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<!--



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#577 De: "laurent.gerlaud" <laurent.gerlaud@...>
Date: Lundi 4. Décembre 2006  0:25
Sujet: Re: [ghost] Combativité
laurent.gerlaud@...
Envoyer un message Envoyer un message
 
Bonjour,

Je pratique un système tiré du GHOST depuis plusieurs années.
L'existence de la combativité - terme que je trouve assez laid et que j'ai
rebaptisé Bravoure - correspond d'abord à un style d'univers. Il est a priori à
exclure dans un univers héroïque (et partant belliqueux).
Il s'accorde en revanche fort bien à du RDD, à échelle plus humaine et où
l'héroïsme est relatif (et donc, plus mérité, devient éclatant).
-> Pour les PNJ et autres opposants, la combativité permet de chiffrer
l'éventualité de la fuite et la reddition, donc d'encourager chez les PJ les
manoeuvres d'intimidation ou de récompenser un éclat.
-> Pour les PJ, l'usage est délicat.
Je déconseille la limitation dans le choix des styles en fonction de la
combativité : les joueurs détestent être contraints dans ce qu'ils peuvent
choisir, c'est après tout leur seul pouvoir dans un jeu de rôle, et ce qui
détermine la suite de l'histoire ; de plus, c'est aussi une simulation trop
mécanique de la peur (un pauvre bougre peut parfaitement péter les plombs de
trouille intense au point d'attaquer stupidement...).
J'en appelle à la combativité dans deux cas : le plus fréquent, soit quand un PJ
dont le métier n'est pas martial décide de blesser pour tuer, ou quand un PJ
quel qu'il soit décide de tuer de sang froid ; mais je commence le plus souvent
par décrire la situation crûment, je simule la victime éventuelle qui demande
grâce, couine, appelle sa mère, etc. Histoire qu'un jet de dé pudique ne
recouvre pas tout... Le jet de dé devient d'ailleurs souvent inutile pour
achever (sauf PJ maladroit dans l'art de la boucherie militaire), ce qui laisse
le joueur entièrement maître de son acte et en simule mieux la responsabilité.
La combativité est aussi sollicitée en présence de faits particulièrement
terrifiants ("juste" très sanglants pour les non-combattants, faits
(apparemment) surnaturels pour tout le monde).
A noter que la plupart des joueurs sont assez fins pour simuler eux-mêmes la
peur. Ce système n'est donc qu'une béquille... Ou un rappel à une certaine
"réalité" - le ton général de l'univers et la proportion relative de violence.
Je n'ai pas souvent rencontré de problèmes, mais il existe toujours des joueurs
qui détestent être forcés à ne pas effectuer l'action prévue.
Le tout est de leur faire comprendre qu'ils y gagnent (leurs adversaires sont
soumis aux mêmes règles) et de leur laisser un certain choix de la réaction
précise : la peur engendre à leur choix la fuite, la paralysie, la retraite,
etc. Ce n'est pas toujours facile.
Mais après tout, les mêmes joueurs râlaient assez quand leurs personnages
étaient victimes d'un sort incapacitant...

Bon courage !

Laurent




   ----- Original Message -----
   From: loic_joly
   To: ghost-systeme@...
   Sent: Sunday, December 03, 2006 9:00 PM
   Subject: [ghost] Combativité


   Bonjour,

   Après avoir parcourru les diverses versions de règles, j'en susi
   à la phase où je pioche à droite à gauche avant de me lancer
   dans une campagne.

   Dans le document sur le combat, on peut lire :
   Le tableau suivant donne pour chaque action, la réussite minimale en
   combativité nécessaire pour pouvoir la tenter (la règle
   étant en cours de test, ce tableau n'est qu'un premier jet).
   J'aime assez les concepts introduits par la combativité (enfin on a
   moyen d'avoir des gens qui se rendent, qui négocient au lieu de
   combattre, qui fuient, qui hésitent avant de tuer de sang froid...),
   mais j'ai un peu peu que ça puisse frustrer mes joueurs.

   Ma question est donc simple : Depuis qu'elle a été écrite,
   cette règle a-t-elle été testée en situation ? Qu'en ont
   pensé les joueurs ? Y a-t-il eu des modifications ?

   [Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été
supprimées]





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#576 De: "loic_joly" <loic.actarus.joly@...>
Date: Dimanche 3. Décembre 2006  20:00
Sujet: Combativité
loic_joly
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Bonjour,

Après avoir parcourru les diverses versions de règles, j'en susi
à la phase où je pioche à droite à gauche avant de me lancer
dans une campagne.

Dans le document sur le combat, on peut lire :
Le tableau suivant donne pour chaque action, la réussite minimale en
combativité nécessaire pour pouvoir la tenter (la règle
étant en cours de test, ce tableau n'est qu'un premier jet).
J'aime assez les concepts introduits par la combativité (enfin on a
moyen d'avoir des gens qui se rendent, qui négocient au lieu de
combattre, qui fuient, qui hésitent avant de tuer de sang froid...),
mais j'ai un peu peu que ça puisse frustrer mes joueurs.


Ma question est donc simple : Depuis qu'elle a été écrite,
cette règle a-t-elle été testée en situation ? Qu'en ont
pensé les joueurs ? Y a-t-il eu des modifications ?





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#575 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Jeudi 12. Octobre 2006  20:34
Sujet: RE : [ghost] Re: Question technique
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
Ce sont des dés sans fin et l'on soustrait l'un à l'autre.
   C'est en détail dans les règles.

   OH

Radecave le Scribouillard <radecave@...> a écrit :        >   Effectivement
avec la table quand on arrive vers 1% ou 100% on ne
   > peut  plus diviser par 2 et avoir des nombres entiers donc ça marche
   > moins  bien. Mais, j'ai remplacé depuis longtemps la table par le
   > système  D²10° : ça donne le même résultat mais ça gère mieux les
   > extrême en  restant bien "continu" (en plus des autres avantages). Vois
   > le chapitre  6 des règles de base.

   Si je te suis bien le D²10° ne fait pensant au D±. Cela consiste à
   lancer deux dés, l'un dont le résultat est positif (le "dé de chance")
   et l'autre dont le résultat est négatif (le "dé de malchance"), et de ne
   retenir que le plus petit résultat. Les probabilités sont les mêmes, et
   cela t'évite une soustraction.



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#574 De: Radecave le Scribouillard <radecave@...>
Date: Mardi 10. Octobre 2006  16:45
Sujet: Re: Question technique
radecave
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
>   Effectivement avec la table quand on arrive vers 1% ou 100% on ne
> peut  plus diviser par 2 et avoir des nombres entiers donc ça marche
> moins  bien. Mais, j'ai remplacé depuis longtemps la table par le
> système  D²10° : ça donne le même résultat mais ça gère mieux les
> extrême en  restant bien "continu" (en plus des autres avantages). Vois
> le chapitre  6 des règles de base.

Si je te suis bien le D²10° ne fait pensant au D±. Cela consiste à
lancer deux dés, l'un dont le résultat est positif (le "dé de chance")
et l'autre dont le résultat est négatif (le "dé de malchance"), et de ne
retenir que le plus petit résultat. Les probabilités sont les mêmes, et
cela t'évite une soustraction.

#573 De: Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
Date: Mardi 10. Octobre 2006  6:31
Sujet: Re: [ghost] Tu peux me dire le message de la ML RDD ?
loic_joly
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Catherine Magne a écrit :

>"j'en avait entendu parler avant, mais c'est un mail récent dans la mailing
list RdD qui m'a donné envie d'en savoir plus"
>
>  Tu peux me dire le message de la ML RDD que j'aille voir dans les archive de
cette ML ?
>
>
C'est le massage suivant :
Id : 327BC9F8-F1BD-4C68-ABB4-A12DA6A5CB91@...
Date : 28/9/2006
Auteur : Mathieu Monniot
Contenu :

Je confirme.

Ca fait 3 ans que les Gratteurs de Lune et moi jouons avec le GLOMS
(issu du GOHST) et c'est vraiment de la balle. Le système permet de
simuler pas mal de choses complètement impensables avec le système RDD.

Comme par exemple le fait qu'à RDD, pour mettre hors de combat un
adversaire, il faille forcément lui ôter toute son endurance, ou, au
mieux, lui coller une blessure grave. Eh bien avec ce système, il est
tout à fait possible de mettre hors de combat un adversaire sans lui
infliger une seule blessure, par exemple en lui infligeant des
"malheurs", en lui plaçant l'épée sous la gorge après l'avoir
désarmé, etc...

En ce qui concerne le Haut-Rêve, je ne peux pas en parler, puisqu'il
n'y a pas de magicien dans le groupe, les Dragons en soient loués. Et
en plus, comme dit Mon Maître Adoré, "un minable petit Haut-rêvant
débutant avec 0 en Narcos qui est capable de remettre sur pied en
deux coups de cuillère à pot un guerrier à l'article de la mort, ce
n'est as normal". Mais ceci est plus une question de manière de jouer
que de simulation pure.

Faites de beaux rêves.

Mathieu




Le 28 sept. 06 à 15:15, Radecave le Scribouillard a écrit :

  > Perso, je trouve que la Table de Résolution qu'avait proposé Olivier
  > Hascoët dans GHOST simplifiait carrément les choses.
  >

Monniot Mathieu
_____________
061 061 43 20
mathieu@...
www.mandalor.org

#572 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Lundi 9. Octobre 2006  20:40
Sujet: Tu peux me dire le message de la ML RDD ?
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
"j'en avait entendu parler avant, mais c'est un mail récent dans la mailing list
RdD qui m'a donné envie d'en savoir plus"

   Tu peux me dire le message de la ML RDD que j'aille voir dans les archive de
cette ML ?

   Merci.

   OH

loic_joly <loic.actarus.joly@...> a écrit :        Bonjour,

   Je viens de découvrir le système Ghost (j'en avait entendu parler
   avant, mais c'est un mail récent dans la mailing list RdD qui m'a
   donné envie d'en savoir plus). J'hésite à l'utiliser pour ma prochaine
   campagne, car je dois dire que la plupart des idées que j'y ai vu me
   plaisent bien.

   Par contre, les différents documents disponibles sont assez vieux
   (2004 les plus récents) et fragmentaires (ouin, ya pas la table des
   armes de mélée qui permettrait de comprendre un peu mieux). Je me
   demande s'il n'en existe pas une version plus à jour. Par ailleurs,
   comme je ne possède pas MsOffice, et que la conversion en
   OpenOffice.org ne se passe pas très bien, serait-il possible d'avoir
   aussi une version pdf afin d'être sur que ce que je ne loupe rien ?

   Merci à vous !










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#571 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Lundi 9. Octobre 2006  20:24
Sujet: RE : [ghost] Ghost vit-il encore ?
cathy_magne
En ligne En ligne
Envoyer un message Envoyer un message
 
Salut Loïc,

   Le GHOST me sert toujours pour jouer.
   Il existe aussi une version Cyberpunk mais qui consite principalement  en un
fichier EXCEL avec les persos et les armes (il faut que je  récupère la dernière
version auprès du MJ).

   Sinon, les fichiers sur la liste sont les dernières versions, il n'y a  pas eu
de changement notable depuis (j'ai juste ajouté la dernière  version du fichier
de personnage : 6 Perso RDD - GHOST v3-2.xls).

   En fait c'est dans le fichier des personnages que tu auras toutes les  valeurs
chiffrées : compétences, armes, armures (dans les onglets  correspondants). Si
tu n'as pas EXCEL c'est un problème...
   De fait, on ne se sert pas des règles en jouant : une fois bien compris  le
système de bonus/réussite, on improvise tout à partir de là. Ca  demande un peu
d'expérience tout de même.

   Dans les règles minimales tu as un tableau d'armes aussi.

   Je vais essayer de faire des PDF, mais pas pour le fichiers EXCEL (trop
d'onglets).

   Sinon, je réponds toujours aux questions s'il y en a (enfin j'essaie).

   Olivier

loic_joly <loic.actarus.joly@...> a écrit :        Bonjour,

   Je viens de découvrir le système Ghost (j'en avait entendu parler
   avant, mais c'est un mail récent dans la mailing list RdD qui m'a
   donné envie d'en savoir plus). J'hésite à l'utiliser pour ma prochaine
   campagne, car je dois dire que la plupart des idées que j'y ai vu me
   plaisent bien.

   Par contre, les différents documents disponibles sont assez vieux
   (2004 les plus récents) et fragmentaires (ouin, ya pas la table des
   armes de mélée qui permettrait de comprendre un peu mieux). Je me
   demande s'il n'en existe pas une version plus à jour. Par ailleurs,
   comme je ne possède pas MsOffice, et que la conversion en
   OpenOffice.org ne se passe pas très bien, serait-il possible d'avoir
   aussi une version pdf afin d'être sur que ce que je ne loupe rien ?

   Merci à vous !










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#570 De: Catherine Magne <cathy_magne@...>
Date: Lundi 9. Octobre 2006  20:31
Sujet: RE : [ghost] Question technique
cathy_magne
En ligne En ligne
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Tiens un ancien de la ML RDD !

   Effectivement avec la table quand on arrive vers 1% ou 100% on ne peut  plus
diviser par 2 et avoir des nombres entiers donc ça marche moins  bien. Mais,
j'ai remplacé depuis longtemps la table par le système  D²10° : ça donne le même
résultat mais ça gère mieux les extrême en  restant bien "continu" (en plus des
autres avantages). Vois le chapitre  6 des règles de base.

   Olivier

Radecave le Scribouillard <radecave@...> a écrit :        Il est écrit dans
le "GHOST pourquoi comment" qu'un malus de 3 fait
   perdre la moitié des chances de réussite. Or on observe que cela ne
   marche qu'entre 0 et -11.

   Cela reste valable pour les autres indicateurs aussi. Du coup la
   réflexion sur la réussite particulière et sur l'échec total à RdD (p. 8)
   tombe un peu à l'eau. Je me trompe ou non ?



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#569 De: Radecave le Scribouillard <radecave@...>
Date: Dimanche 8. Octobre 2006  11:44
Sujet: Question technique
radecave
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Il est écrit dans le "GHOST pourquoi comment" qu'un malus de 3 fait
perdre la moitié des chances de réussite. Or on observe que cela ne
marche qu'entre 0 et -11.

Cela reste valable pour les autres indicateurs aussi. Du coup la
réflexion sur la réussite particulière et sur l'échec total à RdD (p. 8)
tombe un peu à l'eau. Je me trompe ou non ?

#568 De: "loic_joly" <loic.actarus.joly@...>
Date: Dimanche 8. Octobre 2006  10:25
Sujet: Ghost vit-il encore ?
loic_joly
Messenger Messenger
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Bonjour,

Je viens de découvrir le système Ghost (j'en avait entendu parler
avant, mais c'est un mail récent dans la mailing list RdD qui m'a
donné envie d'en savoir plus). J'hésite à l'utiliser pour ma prochaine
campagne, car je dois dire que la plupart des idées que j'y ai vu me
plaisent bien.

Par contre, les différents documents disponibles sont assez vieux
(2004 les plus récents) et fragmentaires (ouin, ya pas la table des
armes de mélée qui permettrait de comprendre un peu mieux). Je me
demande s'il n'en existe pas une version plus à jour. Par ailleurs,
comme je ne possède pas MsOffice, et que la conversion en
OpenOffice.org ne se passe pas très bien, serait-il possible d'avoir
aussi une version pdf afin d'être sur que ce que je ne loupe rien ?

Merci à vous !

#567 De: Mathieu MONNIOT <mathieu@...>
Date: Vendredi 28. Juillet 2006  9:08
Sujet: Re: [ghost] Il y a encore du monde !
petitoslegroin
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Héhéhé.
Laurent (chez qui tu es venu une fois sur Paris) et moi jouons avec
les règles du GHOST (en fait le GLOMS, plus simple et moins
technique) depuis 3 ans non stop tous les lundi soirs.

Tu penses bien que tout développement du système nous intéresse
particulièrement ! :-)))

++

Mathieu




Le 27 juil. 06 à 21:46, olivier_hascoet2 a écrit :

> Salut a tous,
>
> Je vois qu'il y a encore plein de gens inscrits sur cette ML du
> GHOST !
> Il y a encore du monde interesse ou pas ?
> Si oui, je verrai a reprendre (meme si je n'ai jamais arrete de jouer
> avec a RDD, puis Cyberpunk).
>
> A+
>
> Olivier
>
> PS : mes adresses mails ne sont plus bonnes...
>
>
>
>

Monniot Mathieu
_____________
061 061 43 20
mathieu@...
www.mandalor.org

#566 De: Frédérick MESTRE <f.mestre@...>
Date: Jeudi 27. Juillet 2006  22:44
Sujet: Re: [ghost] Il y a encore du monde !
matelotfred
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
olivier_hascoet2 wrote:

> Salut a tous,
>
> Je vois qu'il y a encore plein de gens inscrits sur cette ML du GHOST !
> Il y a encore du monde interesse ou pas ?
> Si oui, je verrai a reprendre (meme si je n'ai jamais arrete de jouer
> avec a RDD, puis _Cyberpunk_).

Adapter ton système à CP ? Et ça donne quoi ? Ou on peut lire cette
adaptation ? Pas sur le site Yahoo, en tous cas, à moins que je ne me
trompe...
Tiens, tiens... Intéressant ! A suivre ^^

Fred


[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul on été
supprimées]

#565 De: Fabien Ninoles <fabien@...>
Date: Jeudi 27. Juillet 2006  20:38
Sujet: Re: [ghost] Il y a encore du monde !
ninoles
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
At Thu, 27 Jul 2006 19:46:43 -0000,
"olivier_hascoet2" <olivier.hascoet@...> wrote:
>
> Salut a tous,
>
> Je vois qu'il y a encore plein de gens inscrits sur cette ML du GHOST !
> Il y a encore du monde interesse ou pas ?
> Si oui, je verrai a reprendre (meme si je n'ai jamais arrete de jouer
> avec a RDD, puis Cyberpunk).

Bien sûr!  J'ai bien hâte de lire les derniers développements du
GHOST!

A+
Fabien

#564 De: "olivier_hascoet2" <olivier.hascoet@...>
Date: Jeudi 27. Juillet 2006  19:46
Sujet: Il y a encore du monde !
olivier_hasc...
Messenger Messenger
Envoyer un message Envoyer un message
 
Salut a tous,

Je vois qu'il y a encore plein de gens inscrits sur cette ML du GHOST !
Il y a encore du monde interesse ou pas ?
Si oui, je verrai a reprendre (meme si je n'ai jamais arrete de jouer
avec a RDD, puis Cyberpunk).

A+

Olivier

PS : mes adresses mails ne sont plus bonnes...

#563 De: "Olivier HASCOET" <olivier.hascoet@...>
Date: Lundi 6. Septembre 2004  7:50
Sujet: Bienvenue a Fred sur la ML GHOST
olivier_hasc...
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Salut Fred !

Bienvenue sur la ML GHOST. Voici un mail presque à jour et que j'envoie aux
nouveaux inscrits.

Ne serais-tu point un des matelot de l'équipage des Gratteurs de Lune ?

La ML GHOST est en général assez silencieuse. En fait elle marche quand
quelqu'un (autre qu'une personne que je peux voir physiquement) a un
intérêt pour le GHOST.
C'était le cas il y a quelques temps des Grimoires des Gratteurs de Lune
(Laurent Gerlaud principalement).
Personnellement, comme le GHOST me suffit pour jouer (et pour mon propre
usage je n'ai pas besoin d'écrire les règles).

On en est actuellement à la version 3.2 qui est stable depuis un moment et
ne devrait plus trop évoluer sauf si quelqu'un est intéressé par ses
évolutions (pour mon usage elle me satisfait). Quand je dis qu'elle ne
devrait plus trop évoluer, je parle du principe global, il reste pas mal de
chose à faire pour expliciter certains points de règles (manoeuvres en
combat, les tirs et lancers, les soins, ...).

Je précise que l'on peut utiliser les règles v3.2 avec deux types de
feuilles de personnages :
- celles compatibles avec RDD2 et que l'on peut créer les persos avec
papier et crayon (bien que je fournisse une version de perso sous EXCEL
pour ne pas avoir à faire de calcul),
- celles que j'utilise moi et qui sont plus détaillées et n'utilise pas les
mêmes caractéristiques et compétences que RDD2 (ce qui ne m'empêche pas de
jouer les scénarios de Denis Gerfaud).
Je conseille bien évidemment d'utiliser la version compatible avec RDD2 :
c'est rapide et permet de tester "sans frais" sans avoir à convertir les
personnages (mêmes caractéristiques et compétences) ce qui permet de
revenir aux règles RDD2 sans avoir "abimé" ses persos. Avec les règles minimales
on peut même garder sa vieille deuille RDD2 !
Je conseille aussi de faire les premiers essais avec les "Règles de combat
minimales" (qui tiennent en une demi-page !).

Remarque : je n'utilise plus la table de résolution mais seulement le
système D10°-D10° (même si les deux restent compatibles, donc vous pouvez
continuer à utiliser la table). De ce fait, le plus gros du livre "Règles
de base" devient inutile mais je ne l'ai pas modifié (c'est un gros boulot
de reprendre tout les exemples).

Les fichiers les plus à jour (sur la ML) sont :

- GHOST v3-2 Règles Minimales v0-?.doc (commencer par cà ! Je suis en cours de
rédaction de cette version très simple)
- Persos compatibles RDD2 - GHOST v3-0.xls (version que je conseille)
- GHOST v3-2 Règles de Base v0.doc (règles de base, sans grandes
modifications depuis longtemps)
- GHOST v3-2 Règles de Combat v1.doc (règles ayant subit des modifications
et ayant été plus détaillées à l'époque des discussions avec les Grimoires
des Gratteurs de Lune)
- GHOST V3.0 pourquoi comment v3.doc (vieux mais toujours intéressant pour
comprendre la "philosophie" du système)
- 26 Perso RDD - GHOST v3-0.xls (version compliquée que j'utilise avec
l'évolution des personnages que je fais jouer : il faudrait que je mette le
fichier compatoble v3.2)

Sinon, on va tester prochainement une version du GHOST adaptée à Cyberpunk.

Voilà, je peux t'envoyer ses fichiers zippés en privé.

Dis nous tes motivations pour t'être inscrit à cette ML, on te dira
ensuite ce que l'on peut faire ensemble.
Si tu as pas mal de questions, je peux te téléphoner pour te donner les
explications principales qu'il serait long et fastidieux d'écrire
(et source d'incompréhension). Dans ce cas, donne moi ton
numéro de téléphone fixe et les heures auxquelles je peux te joindre ça
nous permettra de discuter de ce que tu veux et de voir ce que je peux
faire plus rapidement que par mail.

A+

N'hésite pas à te présenter sur le Mailing List GHOST.

Olivier

PS : il semble que le téléchargement des fichiers de la ML pose pb. Il faut que
je regarde ça. Dis-nous si tu as réussi sinon je te mets en copie des mails que
je ferai à
Olivier R. avec les ficheirs à jour.




----- Réacheminé par Olivier HASCOET/SEPTEN/DE/EDFGDF/FR le 06/09/04 09:47 -----

                       notify@yahoogroup
                       es.fr                    Pour :   
ghost-systeme-proprietaire@...
                                                cc :
                       02/09/04 19:01           Objet :   Nouvel inscrit à
ghost-systeme







Bonjour,

matelotfred <f.mestre@...> s'est inscrit à votre groupe
ghost-systeme.

Votre groupe est actuellement paramétré pour envoyer ce type de
notification à chaque inscription d'un nouvel utilisateur. Pour
désactiver cet automatisme, allez sur

http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/join


Cordialement,

L'équipe support Yahoo! Groupes


L'utilisation du service Yahoo! Groupes est soumise à l'acceptation des
Conditions d'utilisation et de la Charte sur la vie privée, disponibles
respectivement sur http://fr.docs.yahoo.com/info/utos.html et
http://fr.docs.yahoo.com/info/privacy.html

#562 De: "Olivier HASCOET" <olivier.hascoet@...>
Date: Lundi 6. Septembre 2004  7:46
Sujet: Réf. : Re : Réf. : [ghost] telechargements?
olivier_hasc...
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J'essaie de voir le problème et j'essaie cette deuxième adresse en mettant les
fichiers 1 par 1 pour ne pas buter sur des limitation de taille.

A+

OH





                       revenuo@...
                                                Pour :   
ghost-systeme@...
                       03/09/04 20:21           cc :
                       Veuillez répondre        Objet :   Re : Réf. : [ghost]
telechargements?
                       à ghost-systeme








Hello Olivier.
Comme je te le dis sur la ML RDD, je n'ai pas
reçu les fichiers dont tu parles...
Voici une autre adresse:
ol.r@...

Merci et a bientot

Olivier

#561 De: "revenuo" <revenuo@...>
Date: Vendredi 3. Septembre 2004  18:21
Sujet: Re : Réf. : [ghost] telechargements?
revenuo
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Hello Olivier.
Comme je te le dis sur la ML RDD, je n'ai pas
reçu les fichiers dont tu parles...
Voici une autre adresse:
ol.r@...

Merci et a bientot

Olivier

#560 De: "Olivier HASCOET" <olivier.hascoet@...>
Date: Mardi 31. Août 2004  13:34
Sujet: Réf. : [ghost] telechargements?
olivier_hasc...
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Je regarde ce problème demain mercredi et je t'envois les dernières versions de
la maison.

Sinon voici le mail classique que j'envois aux nouveaux :

Salut !

Bienvenue sur la ML GHOST. Voici un mail presque à jour et que j'envoie aux
nouveaux inscrits.

La ML GHOST est en général assez silencieuse. En fait elle marche quand
quelqu'un (autre qu'une personne que je peux voir physiquement) a un
intérêt pour le GHOST.
C'était le cas il y a quelques temps des Grimoires des Gratteurs de Lune
(Laurent Gerlaud principalement).
Personnellement, le GHOST me suffit pour jouer (et pour mon propre
usage je n'ai pas besoin d'écrire les règles).

On en est actuellement à la version 3.2 qui est stable depuis un moment et
ne devrait plus trop évoluer sauf si quelqu'un est intéressé par ses
évolutions (pour mon usage elle me satisfait). Quand je dis qu'elle ne
devrait plus trop évoluer, je parle du principe global, il reste pas mal de
chose à faire pour expliciter certains points de règles (manoeuvres en
combat, les tirs et lancers, les soins, ...).

Je précise que l'on peut utiliser les règles v3.2 avec deux types de
feuilles de personnages :
- celles compatibles avec RDD2 et que l'on peut créer les persos avec
papier et crayon (bien que je fournisse une version de perso sous EXCEL
pour ne pas avoir à faire de calcul),
- celles que j'utilise moi et qui sont plus détaillées et n'utilise pas les
mêmes caractéristiques et compétences que RDD2 (ce qui ne m'empêche pas de
jouer les scénarios de Denis Gerfaud).
Je conseille bien évidemment d'utiliser la version compatible avec RDD2 :
c'est rapide et permet de tester "sans frais" sans avoir à convertir les
personnages (mêmes caractéristiques et compétences) ce qui permet de
revenir aux règles RDD2 sans avoir "abimé" ses persos. Avec les règles minimales
on peut même garder sa vieille feuille RDD2 !
Je conseille aussi de faire les premiers essais avec les "Règles de combat
minimales" (qui tiennent en une demi-page !).

Remarque : je n'utilise plus la table de résolution mais seulement le
système D10°-D10° (même si les deux restent compatibles, donc vous pouvez
continuer à utiliser la table). De ce fait, le plus gros du livre "Règles
de base" devient inutile mais je ne l'ai pas modifié (c'est un gros boulot
de reprendre tous les exemples).

Les fichiers les plus à jour (sur la ML) sont :

- GHOST v3-2 Règles Minimales v0-?.doc (commencer par cà)
- Persos compatibles RDD2 - GHOST v3-0.xls (version que je conseille)
- GHOST v3-2 Règles de Base v0.doc (règles de base, sans grandes
modifications depuis longtemps)
- GHOST v3-2 Règles de Combat v1.doc (règles ayant subit des modifications
et ayant été plus détaillées à l'époque des discussions avec les Grimoires
des Gratteurs de Lune)
- GHOST V3.0 pourquoi comment v3.doc (vieux mais toujours intéressant pour
comprendre la "philosophie" du système)
- 26 Perso RDD - GHOST v3-0.xls (version compliquée que j'utilise avec
l'évolution des personnages que je fais jouer : il faudrait que je mette le
fichier compatible v3.2)

Sinon, on va tester prochainement une version du GHOST adaptée à Cyberpunk.

Voilà, je peux t'envoyer ses fichiers zippés en privé.

Dis nous tes motivations pour t'être inscrit à cette ML, on te dira
ensuite ce que l'on peut faire ensemble.
Si tu as pas mal de questions, je peux te téléphoner pour te donner les
explications principales qu'il serait long et fastidieux d'écrire
(et source d'incompréhension). Dans ce cas, donne moi ton
numéro de téléphone fixe (je ne paie pas vers les fixes) et les heures
auxquelles je peux te joindre ça
nous permettra de discuter de ce que tu veux et de voir ce que je peux
faire plus rapidement que par mail.

A+

N'hésite pas à te présenter sur le Mailing List GHOST.

Olivier





                       revenuo@...
                                                Pour :   
ghost-systeme@...
                       31/08/04 13:28           cc :
                       Veuillez répondre        Objet :   [ghost]
telechargements?
                       à ghost-systeme








NOTE : La(les) pièce(s) jointe(s) a(ont) été supprimée(s) du message initial. Le
nom est conservé pour information.
Le : 31/08/04, à 14:36
Par : Olivier HASCOET
Nom(s) du(des) fichiers(s) :

Hello Olivier.
Je n'arrive pas à télécharger GHOST.
Ca me donne des fichiers.com
????

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