Salut,
je viens de trouver l'erreur qui était dans certains personnages du fichier "8
Perso RDD - GHOST v3-2.xls" et qui donnait des perfo beaucoup trop lévée pour
les armes de jet (et la fronde).
En bref, le moment cinétique équivalent du tireur (la masse de son bras
grossomodo) était nulle et ainsi toute l'énergie était transmise au projectile
au lieu d'être répartie entre le corps du tireur et le projectile.
La feuille de perso vierge "PERSO" était fausse aussi donc tous les personnages
créés avec étaient faux...
Le fichier corrigé est téléchargeable sur la ML.
OH
----- Message d'origine ----
De : Catherine Magne <cathy_magne@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 20h56mn 09s
Objet : Re : [ghost] Armes à distance et armures
Salut Loïc,
C’est une bonne question !
Tout d’abord, il y a un bug sur la feuille de Oviel (et de
Ovielle, sa version féminine) : les autres armes de jets (pierres,
couteaux…) on des perfo beaucoup trop fortes. L’arc, lui semble bon. ;-)
Je pense que tu as lu le fichier GHOST v3-2 Règles de Combat
v0.doc qui donnent des explications (pas très bien rédigée c’est tirée de
messages des ML GHOST et RDD).
Le système d’arme à distance est extrêment détaillé (dans
les calculs) pour obtenir un « réalisme » permettant de faire des
différences entre les différentes armes, projectiles, personnages (c’est un peu
expliqué dans le fichier).
Ce qu’il faut voir c’est qu’une perfo de 10 est censée
traverser un homme (ou du moins aller assez profond pour que quelques centimètre
de plus ne fasse pas grande différence).
Donc, des flèches qui ont 4 à 7 de perfo, c’est relativement
correct, d’autant qu’Oviel n’est pas particulièrement costaud et n’a un arc que
de 15kg de « force » (30 livres) ce qui lui permet de pouvoir continuer
à l’armer s’il est fatigué.
Malgré cela ses flèches peuvent s’enfoncer de 5 à 15 cm dans
de la chair.
Bref, le système de perfos des projectiles est
« fitté » pour faire des dommages « raisonnables » sur un
homme sans armure.
Ensuite se pose la question des armures qui peuvent paraître
trop efficaces.
Déjà une remarque, dans le fichier EXCEL on voit que la
protection de l’armure est la somme de 2 valeurs qui correspondent à une
vieille règle où on séparait Vie (armes pointues ou tranchantes) et endurance
(armes contondantes). Pour la nouvelles version je ne fais plus la différence
et j’ai pris la somme des anciennes valeurs ce qui est parfois favorable.
Exemple : une armure de 8 arrête une perfo de 8 alors
qu’une armure 4+4 fasse à une blessure 6+2 laissait passer 2+0 (Vie+Endurance).
Pour les armures, le systèmes est assez sophistiqué car il
propose de décomposer le corps en zones fonctionnelles (jambe, bras, tronc
tête) et de décomposer chaque zone ensuite en 3 valeurs d’armures :
complète, partielle, rien (+gabarit du perso). Ceci permet une simulation
détaillée et en particulier de prendre en compte des armures
« réalistes », c’est à dire qui peuvent encaisser quasiment n’importe
quoi : comme il reste des zones non couvertes (ou moins couvertes), on
peut toujours être blessé.
De plus le système de multiplicateur d’impact permet de
frapper vraiment fort avec des grosses armes et donc de pouvoir quand même
percer une grosse armure.
Ce système fait qu’avec une petite arme vous ne risquez pas
de blesser un gars en armure de plate (avec le rembourrage qui va avec) si vous
ne visez pas une faiblesse de l’armure (par contre prenez le au corps à corps
et regardez le MI de la dague…).
Des expériences ont été faites avec des simple cottes de
mailles sur des cadavres de chèvre : et bien une épée ne passe pas à
travers. Au mieux on met la chèvre en bouillie à l’intérieur de la cotte de
maille.
Donc il faut voir les armures que je donne comme de vraie
armure de guerre : un rembourrage est un gambison militaire et pas un gros
vêtement (je m’inspire de l’encyclopedie médiévale de Violet le Duc). Un cuir
souple n’est pas une veste en cuir.
Ce genre d’armure (gambison + cuir rigide) arrête toute arme
tranchante, amortit bien les armes contondantes et normalement rend inoffensif
un arc de chasse. Par contre, ça n’empêche pas que l’impact puisse faire mal
(perte de souffle si le perfo + D4° de souffle > encaissement).
Donc, effectivement, contre ce genre d’armure il vaut mieux
viser une zone moins couverte ou avoir une vraie arme de guerre avec des
projectiles perforants (sans lames, juste une pointe fine et pas large) comme
l’arbalète de Thorglinn (17 de perfo). Mais même ça, ça ne perçait pas une
armure
de plaque de la fin du moyen-âge. Toujours pareil : il fallait viser un
défaut.
C’est donc le parti-pris que j’ai choisi. Mais ça ne tient
la route que si l’on utilise la localisation des dégâts pour pouvoir passer à
coté de l’armure. Sinon, il faut soit baisser l’armure (mais ça joue aussi sur
les combats au contact), soit la rendre plus aléatoire (genre 2D10 au lieu de
11), soit ajouter le FA (facteur aléatoire) à la perfo, avant de comparer à
l’armure
(donc avec un bon jet on peut passer l’armure ce qui peut simuler le fait de
tomber à coté de l’armure).
Le système calcule aussi une armure « moyenne »
(qu’on utile surtout pour simplifier les combats de mêlée, mais pas contre les
projectiles où ça n’a pas trop de sens avec le système de perfo).
Voilà, les principales idées. N’hésites pas à me poser des
questions. Cette partie des règles n’est pas vraiment rédigée et les valeurs
des armures pas particulièrement optimisées depuis le changement de règle donc
ça reste assez criticable.
OH
----- Message d'origine ----
De : Loïc Joly <loic.actarus.joly@...>
À : ghost-systeme@...
Envoyé le : Samedi, 13 Janvier 2007, 10h39mn 09s
Objet : [ghost] Armes à distance et armures
Bonjour,
Quand je regarde sur les feuilles de perso de Ghost, j'y vois que les
armures peuvent aisément apporter une protection de 11,5 (cuir rigide +
rembourrage normal). Maintenant, quand on regarde Olvielle, on voit
qu'aux flèches, sa meilleure perforation est de 7 (j'ai pas suivi tous
les calculs permettant d'arriver à ce nombre). Est-ce que ça signifie
que le système est calibré de telle manière qu'une flèche ne puisse pas
traverser ce genre d'armure, pourtant pas très renforcée, et que le
tireur soit obligé de viser des zones non couvertes ?
Merci,
--
Loïc
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