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Messages: Afficher les résumés des messages   (Grouper par discussion) Date v  
#30 De: Marc Garret <dragonceltic@...>
Date: Vendredi 16. Avril 2004  13:15
Sujet: Re: Journal d'une princesse d'Ambre
dragonceltic
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Je sais que dans l'univers d'Ambre tout est possible -
mais de là à jouer une femme à barbe...

A+
Michel

_________________________________________________________________
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#29 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Mardi 13. Avril 2004  21:46
Sujet: Journal d'une princesse d'Ambre
amonfadar
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La petite Myriam a été confiée au prince Machiavel dans une Florence
alternative du XVIème siècle. Le prince, Léonard de Vinci,
Michelangelo et Paracelse sont ses maîtres mais aussi Galilée,
Avicenne, Archimède, Hippocrate, Pythagore, Platon, Aristote ainsi
que Voltaire, Montesquieu, Pascal, Mozart, Bach, Darwin, Einstein,
Sartres, Picasso, VanGogh... Myriam est une élève doué. Elle surpasse
tous ses maîtres.
Parmi ces illustres et innombrables professeurs, le plus savant et le
plus énigmatique est un petit homme. Un homme minuscule est plus
exact. Il mesure environ un mètre cinquante, bosse comprise. Ses
cheveux et sa barbe sont plus long que ceux de Myriam. Au milieu de
cette masse de poils, on perçoit un long nez crochu et des yeux
entièrement noirs qui louchent vers la lumière. Il lui enseigne l'art
de créer des liens entre image et réalité, le Grand Art des Atouts.
Myriam est devenue une belle jeune femme tout en gracilité, pas très
grande mais vigoureuse. Brune aux regard noir intense, elle a une
présence ineffable. Sa couleur est le pourpre, qu'elle décline avec
talent dans toutes ses tenues.
Sa tante Florimel vient parfois lui rendre visite et l'emmène en
ombre Terre pour le « week-end ». Elle lui parle d'Ambre et lui
promet de bientôt l'y conduire. Myriam rencontre Siegfried et Joenes,
ses 2 cousins. Tante Florimel ne cesse de dire qu'ils sont ses
champions.
Siegfried est le portrait d'un héros scandinave. Géant de plus de
deux mètres, coiffé en brosse, fort comme un taureau, les yeux bleus
ardents, il est généralement vêtu impeccablement d'un costume noir
sur un gilet pourpre. D'un tempérament taciturne et solitaire, il
montre sa vaillance exceptionnelle en se lançant dans un bâtiment en
flammes pour sauver les uns après les autres une demi douzaine
d'inconnus ou en s'attaquant à la mafia dans les bas-fond de New
York. Il traverse le continent antarctique à pied. Il gravit
l'Everest sans oxygène. Il passe la barrière des 130 mètres de
profondeur en apnée. Il affronte un dragon ou lutte avec un Hercule
sous le regard bienveillant de sa mère. Sa définition est dans
l'exploit.
Rien de cela chez Joenes. Le frère de Siegfried mesure un mètre
soixante-quinze, ses cheveux sont roux soyeux et ses yeux sont mauves
profond. Il est large d'épaule, mince et très beau. C'est le digne
fils de Tante Florimel. Habillé  de tuniques bigarrés et de pantalons
larges, camaïeu  de mauve et de jaune,  souvent chaussé de sandale ou
carrément pied nu, Joenes dénote particulièrement avec son frère.
D'un tempérament plutôt simple, rêveur, méditatif et agréable, Joenes
prend la vie comme elle vient en observateur candide. C'est un
vagabond invétéré qui court les ombres à la découverte de nouvelles
contrées, de nouvelles personnes et de nouvelles façons de vivre.
Militant charismatique pour un univers meilleur dans le respect de
chacun, il sait prendre fait et cause avec simplicité lorsqu'il
l'estime juste à la manière de grandes figures comme Jésus, le prince
Sidarta, Gandhi ou le Dalaï Lama.

Bien à vous,
Thierry.

#28 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Samedi 10. Avril 2004  19:22
Sujet: Le petit village de Noisette de La forêt profonde !
amonfadar
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La suite du texte sur la forêt Profonde :

"Aucune route ne mène à Noisette. Il faut pour l'atteindre quitter la
Départementale par une trouée invisible dans la lisière de la forêt.
On empreinte alors une piste tortueuse, sombre et difficile, que l'on
ne peut pratiquer qu'à pied. C'est la première défense de Noisette.
Le chemin est sûr si on le connaît mais il est mortelle pour  qui
n'en sait pas les secrets : c'est un labyrinthe dont La Forêt
Profonde est le Minotaure. Rares sont les étrangers à avoir franchi
ses épreuves et jamais sans avoir perdu plus qu'ils ne l'auraient
voulu.
On entre dans Noisette comme dans un lieu saint : baigné par les
bruits feutrés de la forêt et par la lumière crépusculaire du sous-
bois seulement percée par de longs et étroits rais de lumière, le
village gît posé sur les abysses de la forêt bien en dessous des
frondaisons antiques des arbres cyclopéens. Il est impossible
d'estimer la taille de Noisette tant le village est fondu dans son
milieu : les places sont des clairières, les rues des pistes et les
fontaines des sources. Le réseau eau, gaz, électricité et
communication est invisible. Entre manoirs et demeures troglodytes,
les maisons de Noisette sont issues de l'art d'artisans habiles et
laborieux. Chacune est une petite merveille d'architecture,
association subtile de vieilles pierres de taille et de bois nobles,
liée aux plantes, aux arbres, aux roches et aux reliefs. Dans leurs
murs courent l'eau des sources, chaudes, froides et glacés, de la
Forêt Profonde. Toutes originales, elles sont des réserves
d'ingéniosité et de surprises, confortables et surprenantes,
protectrices et vivantes. De la plus petite à la plus grande, elles
ont toutes reçue une âme indépendante de leurs architectes et de
leurs habitants. Elles savent se faire entendre, se rendre agréable
ou insupportable et si nécessaire se défendre.
Noisette était une société en miniature. Tous les corps de métier y
étaient d'une manière ou d'une autre représenté. Les villageois
assuraient la récolte des matières premières que la forêt offre
généreusement : gibiers, végétaux, roches, métaux, charbon, pétrole,
bois bien sûr mais aussi tant d'autres choses… Ils les transformaient
en énergie, en matériaux, en outils et en machine. Ils cultivaient
des plantes comestibles, des simples et des champignons de la forêt
dans des champs obscurs ou des salles hydroponiques souterraines. Ils
élevaient des animaux pour leur viande comme les cervidés, pour leur
lait comme les biches, pour leurs œufs comme le coucou, pour leur
miel, la cire et la propolis comme les abeilles mais aussi pour leur
travail comme les fourmilières qui nettoyaient le village… Ils se
livraient au jeu de la sélection pour trouver les meilleurs espèces.
L'industrie du village était très intense. Tous les habitants étaient
des artisans de génie dans leur spécialité et des ouvriers laborieux
dans tous les travaux. Chacun dans son domaine était un maître
respecté et écouté mais tous savaient se mettre au service de la
communauté pour assurer les taches nécessaires au village . Les
ateliers étaient le cœur de toutes les maisons et chaque habitant
était un travailleur passionné et perfectionniste. Le travail était
une richesse cultivée avec beaucoup d'ardeur et d'intelligence.
Les villageois de Noisette étaient en effet des gens à part ; pas
parce qu'ils vivaient au village mais parce qu'ils avaient été
choisis comme ça.
Aucun des villageois n'était natif de Noisette. Il n'y avait pas de
naissance au village. Les enfants, futurs villageois, étaient amenés
avant l'âge de 5 ans pour y être élevé. C'était pour la plupart des
enfants orphelins, handicapés ou maltraités dont personne ne voulait
plus. Ils avaient un certains nombre de points communs sur le
caractère: entre autre, ils étaient exceptionnellement refoulés
sexuellement et socialement, ils étaient aussi obéissants,
disciplinés, stressés, rêveurs… Il n'y avait pas de couple à
Noisette. Les pulsions sexuelles mais aussi agressives étaient
extrêmement sublimées, détournées de leurs objets premiers et
orientées vers le travail, la découverte et l'invention. A Noisette,
on avait perdu l'agression. Même la chasse ou l'abattage des bêtes
obéissaient à des règles qui en excluaient toutes agressivité.
Noisette devait tous cela à sa fondatrice, Madame Bernard. C'est elle
qui avait défini les critères de choix des enfants. Elle était le
maire du village, le chef spirituel de la communauté et
l'institutrice. Madame Bernard était une petite vieille femme très
simple, une institutrice merveilleuse et une vraie visionnaire. Elle
possédait un empire réel sur le cœur des hommes et des femmes et
c'est ce pouvoir qui avait tissé la communauté."

Bien à vous,
Thierry.

#27 De: "Radecave le Scribouillard" <radecave@...>
Date: Vendredi 9. Avril 2004  9:40
Sujet: Re: Une définition élégante du jeu de rôle !
radecave
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Les Japonais, je crois, savent faire de merveilleuses fleurs de papier.
Dans la main, ce ne sont que de vulgaires morceaux de papier, mais à peine
ont-elles touchées l'eau qu'elles s'ouvrent et se parent de toutes les
couleurs.

#26 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Jeudi 8. Avril 2004  23:44
Sujet: Une définition élégante du jeu de rôle !
amonfadar
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Un petit théâtre de marionnettes.

Le jeu de rôle est un petit théâtre de marionnettes imaginaires. Un
Conteur plante le décor. Des marionnettistes y font évoluer des
marionnettes.
Les marionnettes dans un jeu de rôle sont des « poupées de mots ».
Pour les créer, il suffit de coucher sur une feuille de papier les
mots qui vont lui donner corps. On va lui donner une forme physique,
des savoirs & une psychologie comme un écrivain décrit le personnage
principal de son histoire. Tout n'a pas à être dit, c'est ce qui est
suggéré qui est important. Le reste fera de lui-même son apparition
au cours du Conte comme un pantin de bois apprend de nouveaux tours à
l'artiste qui lui donne vie.
Pour animer la marionnette, notre marionnettiste utilise la magie du
langage. En faisant un usage approprié d'un verbe correctement placé
dans une phrase significative, l'artiste habile peut faire accomplir
à sa marionnette un nombre prodigieux de tours (en fait limité par
ses capacités sémantiques et son imagination). Les ficelles de nos
marionnettes sont les mots que nous prononçons. Plus ils sont précis,
plus le résultat est précis. Plus les phrases sont gracieuses, plus
la marionnette est gracieuse... C'est un jeu dans le jeu : un
exercice de rhétorique où les marionnettistes doivent adapter leur
langage à l'effet désiré.
Le Conteur a en charge de créer le décor & d'animer les marionnettes
qui n'ont pas de marionnettistes. Là aussi la matière c'est le mot &
l'énergie c'est le verbe.
Le Conte repose alors sur l'échange & le partage des mots entre les
marionnettistes & le Conteur. Les phrases s'appellent & se répondent
dans le but avoué de faire naître une histoire.
Le résultat n'est pas différent de ce que peut obtenir un écrivain ou
un conteur, mais chaque participants est le gardien d'une part du
mystère. Chacun, même le Conteur, ignore la totalité du Conte avant
que celui-ci ne soit vécu. Ensemble, le Conteur & les marionnettistes
lèvent un peu du voile, tour à tour. L'histoire naît au moment même
où on la raconte, fruit de la rencontre d'un Conteur & de ses
personnages.
Le reste n'est que détails ou secrets d'artistes...

#25 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Mercredi 7. Avril 2004  23:45
Sujet: Un personnage pittoresque du château Falkenstein !
amonfadar
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Le journal de MAGMUS.

Mon nom est Magmus Gaereshmelpireshtagrenkaenkherlmaïrnperghesh. Je
suis né en France, dans le Languedoc. Je vis aujourd'hui dans le
vieux & beau manoir de mes ancêtres, à Montpellier.

Mon père était le grand Moënius Faëshkermelkarkenglashvoglesh. Il est
mort tué par un cambrioleur. Maman est la célèbre Coelia
Gaereshmelpireshtagrenkaenkherlmaïrnperghesh. Elle vit au manoir avec
moi ou je vis avec elle, j'avoue que je ne sais plus très bien :
Maman est en effet une personne de caractère. D'ici à dire qu'elle a
un sale caractère il n'y a qu'un pas que je ne franchirais pas au cas
où elle lirais ces pages (« Maman, je t'aime ! »). C'est elle qui
s'est occupé de moi depuis toujours & a essayé de tout m'apprendre
[éducation bonne, sorcellerie bonne], d'ici à dire qu'elle m'a
étouffer, il n'y a qu'un coup d'aile que je ne donnerais pas («
Maman, je t'adore ! »). Pourtant dans le fond de ma caverne, je me
suis créé tout petit un jardin secret où j'ai découvert les secrets
de la physique, de la chimie, des petites & grandes mécaniques &
surtout de la vapeur (le souvenir de ce jour me fait baver comme un
tartare de cambrioleur, c'est plus fort que moi !) [Bricolage
exceptionnel]. Depuis je suis inventeur : je cherche, je découvre, je
crée, je fabrique, je démonte & je remonte incessamment, bref
j'invente le monde de demain dans la caverne de mon manoir.

Maman dit de moi que je suis tête-en-l'air [perception faible] & que
ce n'est pas comme cela que l'on devient un grand. Elle dit aussi que
je suis trop gentil [tir faible] & que je ne sais pas me faire
respecter. Je ne sais pas faire peur. Elle me définit en un seul
mot : mon « kaï-kaï ! ». Je suis réservé [charisme faible] voir
timide [interprétation faible] à ma manière mais donnait moi une
mécanique et vous n'arrêterez plus le moulin à parole que je
deviendrai avant que l'engin n'est été démonté & remonté plusieurs
fois [discrétion faible]. Je n'y peut rien c'est plus fort que moi :
je n'ai de rapport avec les gens qu'au travers des inventions qui les
entourent.

Mes goûts sont simples [finances excellentes, 100 francs d'argent de
poches] : j'aime les trains (ma collection de machine compte la
fameuse et rare locomotive de l'Orient Express que j'ai chapardé
quand j'étais jeune, une merveille ! ) & toutes les grosses
mécaniques (j'ai tout fait pour obtenir Big Ben mais pour une raison
que je ne m'explique pas, la reine d'Angleterre se refuse à me la
céder ! ).
J'adore aussi le cambrioleur tartare avec une petite mousse aïoli (je
ne vous dit que çà !).

Vous l'aurez compris ma vie est au service du progrès. Je ne comprend
pas ces petites créatures sans jugeote qui craignent la fulgurante
avancée des découvertes. Néanmoins science sans conscience n'est que
ruine de l'âme (Montaigne, vous aurez reconnu) : aussi je n'imagine
pas mes inventions servir à autres choses que le bien et je préfère
les tenir bien au chaud (et bien près de moi) dans ma caverne.
J'estime au plus au point les grands génies de ce siècle comme Mr
Vernes & le Dr Nemo même si je désapprouve le coté guerrier de leur
quête.

Je n'ai pas d'ami [relations faibles]. Maman déteste que je reçoive à
la maison. Elle voit des cambrioleurs partout ! Et pourtant
j'aimerais pouvoir partager mes découvertes avec une vraie personne.
Cela me changerais des sempiternelles conversations avec Oliver (mon
premier jouet, une ravissante petite tête de cambrioleur que je garde
toujours avec moi). Quand aux femelles, maman me dit toujours que ce
sont de sales petites intrigantes et que j'ai tout mon temps pour me
trouver une compagne qui soit digne de son « Kaï-kaï ».
Je voudrais aussi voyager mais maman ne veut pas. Pourtant je suis
parti (toujours en cachette !) plusieurs fois avec l'une ou l'autre
de mes inventions mais jamais assez loin pour vivre de vrais
aventures.

Mes but dans la vie sont : découvrir le premier le mouvement
perpétuelle [but professionnel], me découvrir de vrais amis [but
sociale], être aimé pour moi comme dans les romans à l'eau de rose
[but amoureux].

Comment me reconnaître ? Je suis grand & large d'épaule (entre 2,10m
& 7,50m pour 180kg) [physique extraordinaire, 15m d'envergure]. Ma
peau varie entre le doucement halé & un beau cuivré. J'ai des yeux
fauves fendus & mes cheveux sont blonds quand j'en ai. Maman dit que
j'ai de très jolies ailes [vol bon, à 400 km/h soit 112 m/s].
Ah j'oubliais un détail qui a son importance : je suis un dragon !
[Mêlée bonne, escrime faible]

#24 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Lundi 5. Avril 2004  23:52
Sujet: Envoyez nous vos fichiers !
amonfadar
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--- Dans Portulan@..., "soukhanowa" <soukhanowa@y...> a
écrit
> Sinon je serai ravi de partager avec vous mes idees et mes dessins

Alissa me donne l'occasion de rappeler que Portulan est ouvert à
toutes les formes d'expression dont le dessin,la photo...
N'hésitez pas à les laisser dans les fichiers ou les photos du groupe
en nous envoyant un petit message pour qu'on pense à aller les voir !

Bien à vous Thierry.

#23 De: clement <clement_ml@...>
Date: Lundi 5. Avril 2004  13:08
Sujet: The Virtual Dreamers
rekallplop
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Bonjour,
Voilà un texte a chaud, toujours sur Mage, c'est la présentation
sommaire d'une cabale d'Adeptes du Virtuel. Un peu Matrix je l'avoue.


C'était encore nuit quand Georges est venu me chercher. 4h. Je dormais
encore.
Ca commence bien. Mes yeux s'attardère sur la vitre, la Bastille était
éclairée.
J'ai toujours aimé regardé ce vieux fort.

-- Grouille toi !!! Pegase n'attendra pas !
-- Ok, ok j'arrive

Dehors le froid était glacial. Etonnament il y avait du vent. Les
feuilles des
arbres tombaient encore. L'hivers n'était pas encore totalement arrivés.
Georges
me fit monter dans sa voiture. Une vielle voiture américaine, une Ford
je crois
mais je n'en suis pas sûr. A l'interieur se dégageait une forte odeur de
cigarette.

-- Prend en une
-- Non non, je ne fume pas
-- Ca te détendra

Je pris une cigarette, que j'allumait péniblement. Malgré le froid
Georges
ouvrit les fenêtres.

Quelques kilomètres plus loin, Georges rompit le silence pesant.

-- Ca va être chaud
-- Pardon ?
-- Je crois qu'ils nous ont repéré. Quand je te déposerai tu rentrera
tout de
suite dans l'immeuble. Le code est 23464, retiens le bien.
-- C'est qui ils ?
-- Regarde dans le rétro, tu vois les phares au loin, c'est eux ils

Je regardais  dans le retro, je distinguais à peine 2 petites lumières
bleues.

-- Et c'est qui ?
-- Je sais pas, surement des agents du NOM ( Nouvel Ordre Mondial ). Ca
fait un moment que je l'ai ai sur le dos. Je vais me calmer un moment
ca ira mieux dans 1 mois ou 2. Je vais m'éclipser à Venise, chez mon
fils. Merde, mais pourquoi je te dis ça, moi !

La voiture tourna à gauche, puis s'arrêta.

-- A bout de la ruelle à droite. Grouille toi.

A peine descendu, Georges reparti.

La ruelle est noire, pas une lampe, rien.
Le digicode.
Mes doigts étaient gelés.
--2 3 4 6 4
La porte s'ouvrit

J'entendis une voiture ralentir. Ma curiosité me poussa à regarder, mais
je fût tirer à l'interieur.

Une jeune femme, grande, rasé. On aurait dit Trinity dans Matrix :
-- Salut, je suis Ludivine, mais on m'appelle Stub.
-- Salut, moi c'est Vincent, et ... on m'appelle Vincent.
-- Suis moi, je t'emmène à Pegase.

Elle monta les escaliers, un autre gars était à la porte, genre
commando. Il avait une AK47 dans les mains, mais visiblement ce n'était
pas un modèle
d'origine.
-- Salut
-- Il ne te répondra pas, il a perdu l'usage de la parole dans un bad
trip.
-- Un bad trip ?
-- Oui un mauvais ride

C'était au deuxième, la porte s'ouvrit juste devant nous.
-- Salut moi c'est Stick, alors c'est toi le newb ?
-- newb ?
-- le nouveau quoi
-- oui, c'est moi
-- Pegase t'attend dans la pièce du fond

L'appartement était vaste. Visiblement, c'était la réunion de plusieurs
appartements de l'étage. Un dizaine d'ordinateurs étaient entreposés
dans le couloir. Eventré, visiblement, il y a eu du vampirisme de
pièces.

-- Bonjour, Vincent

L'homme etait petit, brun, trapu, marqué par la vie. Il portait des
lunettes teintés. Sa veste col mao était fermé, mais je fût intrigué par
ses gants, pourquoi porter des gants à l'interieur ? Un ordinateur
portable était devant lui. Il regarda son téléphone
cellulaire, celui-ci s'alluma

-- Tout est calme ?
-- Oui c'est bon, on a vingt minutes avant leur prochaine ronde

Il me regarda

-- Comme tu dois t'en douté que suis Pégase, tu m'as déjà croisé
plusieurs fois dans la rue. Coïncidence ? A toi de voir. Ici c'est une
de
nos planques. C'est d'ici qu'on part la plupart du temps.
-- Part ?
-- Tu sais, Vincent, la liberté n'est qu'illusion, tout n'est pas pas
possible. Il y a pourtant un moyen d'avoir "tous les droits" sur tout.
D'être la racine des racines, the root of roots. Nous on est des Adeptes
du Virtuel, Mickaël t'as déjà expliqué un peu le principe de notre
organisation. La réalité n'est qu'un programme informatique, tu peux le
patcher, le modifier au vol. Ces personnes et moi sommes spécialisé
dans le vol et l'échange d'information. On est des pros, James Bond à
coté c'est un newb.

Le téléphone sonna

-- oui ?
-- il est parti
-- suis moi Vincent

Dans la pièce d'à coté, 5 personnes étaient face à leur portables.

-- Ce sont les elfes, c'est comme ca qu'on les appelles, tu en deviendra
un aussi. Allez y !

Les 5 personnes mirent un casque bizarres sur leur tête.

-- Regarde cette écran
-- Qu'est ce que c'est ?
-- C'est le rêve de Monsieur Fitraze, responsable d'une des plus grande
prison du pays, la Santé, tu connais ?
-- Oui, son rêve ?
-- Oui, et par l'intermédiaire de son rêve, on va pouvoir apprendre
beaucoup de chose. Un des nos amis a été pris la semaine dernière, il
est à la Santé, il faut le faire sortir au plus vite.
-- Comment ca, beaucoup de chose ?
-- Il est possible de modifier les rêves, de les faire intéragir avec le
monde réel.Regarde, subitement, il pense à son job. Regarde bien ce
qui va suivre, on le contrôle entièrement

L'homme s'approcha d'une cellule et tapa un code de 18 chiffres. On
l'interieur un homme était enchainé au mur, le visage en sens, les yeux
exorbité. La vision était atroce.

-- On l'a, signal le retour. Tu vois, on a tout ce qu'on veux.
-- Mais il va s'en douter
-- Non, on prend soin de tout effacer derrière nous, ils ne peuvent pas
protéger les rêves. C'est nôtre salut. Stub, ouvre moi un connection
avec Rick.

-- Rick ? on l'a, je te l'envois tout de suite. Bonne chance.

Il raccrocha le téléphone. On met les voiles, ils vont nous repéré
sinon, suis Stub, maintenant ce n'est plus de notre ressort. On se voit
demain.

#22 De: clement <clement_ml@...>
Date: Lundi 5. Avril 2004  12:05
Sujet: Présentation + "Premier truc"
rekallplop
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Bonjour,

Bon ben je me présente, Clément, 23 ans, étudiant en informatique. Je
joue aux jdr depuis une dizaine d'année, avec des hauts et des bas (
visiblement je ne suis pas le seul ).
J'ai testé de nombreux jeux, mais je garde un souvenir impérissable de
Vampire, Mage, AD&D ( 2° édition ), D&D ( 1° édition ( y a bien fallut
commencé par quelques choses ) ), Shadowrun, Cyberpunk, Inomine Satanis,
Bernard et Jean ...
Je masterise Mage, Shadowrun et AD&D.
Mais je m'intéresse surtout au monde des ténèbres, surtout celui de mage
ou tout est permis ( absolument tout, un régla pour le maître du jeu :-)
)

Je vous soumet mon premier truc, alors pourquoi "truc" ?  Tout
simplement par ce qu'il s'agit plus d'une traduction qu'autre choses,
avec quelques modifications. C'est aussi plus une aide de jeu qu'un
texte réel. En fait, je suis en train d'écrire un scénario pour Mage où
les rêves sont très importants, et j'ai commencé une grande récolte de
documents, celui-ci m'a particulièrement inspiré pour le scénario donc
je l'ai traduit. Ceux ne connaissant pas Mage seront peut être un peu
perdu, mais j'ai essayé de m'éloigner le plus possible du concept du jeu
( sauf malheureusement pour les routines )

bonne lecture en espérant que cela vous plaise.

"RÊVEURS"

Page originale :
http://mypage.iu.edu/~adashiel/wod/archive/dreamers.html
Version 2.0.

Description

"From my experience I cannot doubt that man, when lost to the
terrestrial consciousness, is indeed sojourning in another and
uncorporeal life of far different nature from the life we know, and of
which only the slightest and most indistinct memories linger after
waking."
-- Lovecraft, Beyond the Wall of Sleep

Les Rêveurs forment une petite tradition, étroitement liée au Culte de
l'Extase, aux Onirologues ainsi qu'à certains Orphelins, qui utilise la
magye des rêves et parcours les royaumes de rêves. D'autres mages font
ceci aussi, mais les rêveurs se spécialisent complètement dans ce
secteur. En fait, ils ont pratiquement abandonné tout leur excés de
puissance sur le monde réel pour leur capacité à contrôler les Chimères.

Les rêveurs se sont rendus compte que les rêves sont aussi vrais que le
monde de réel, même plus parfois. En dehors de la réalité du consensus
se trouve une mer de rêves qui lui donnent couleur et sens. De nouvelles
idées et de nouveaux concepts sont créés dans les rêves et sont réalisés
quand ils pénètrent dans le monde réel. En changeant les rêves des
personnes, le monde peut être changé. Mais beaucoup de rêveurs n'ont
aucun intérêt pour ce monde gris et morne qu'est le monde réel,
préférant créer des royaumes magnifiques dans le monde du sommeil. Il
est tellement plus facile de travailler la magye dans ces royaumes des
rêves ou dans les Chimères que beaucoup de rêveurs ne trouvent pas
intéressant d'essayer d'influencer la réalité.

Les rêveurs ne sont pas une tradition issue du Culte de l'Extase. Tandis
qu'ils partagent une grande partie de leur philosophie et le coté
anarchique de la magye, ils ont divergé légèrement. Tandis que le Culte
essaye de réveiller les dormeurs aux joies du monde et de les rendre
conscients des possibilités de celui-ci, les rêveurs préfèrent montrer
aux dormeurs la puissance des rêves et de l'imagination. Un autre groupe
qui les a influencés sont les Ornirologues. Les shamans des périodes
antiques ont connu la puissance des rêves, et l'ont souvent employée.
Cependant, la différence la plus forte entre les rêveurs et les deux
traditions sont qu'il ont des orphelins parmi eux. Parfois les dormeurs
s'éveillent spontanément pendant leurs rêves et constatent que leur
capacité à les former est extraordinaire. Ces orphelins forment un
groupe vital et hétérogène parmi les rêveurs. Et il y a tellement peu de
différence entre les orphelins et les rêveurs de "tradition" qu'ils sont
complètement assimilés.

Tandis que les origines des rêveurs sont diverses, leurs buts et leurs
méthodes sont bien plus nombreuses. Quelques rêveurs sont capables de
créer de beaux royaumes ou parcours les royaumes des rêves peuplés de
créatures diverses. D'autres travaillent pour changer la société des
dormeurs et pour soutenir les traditions en manoeuvrant les rêves des
personnes. Mais d'autres n'ont aucune compassion pour manoeuvrer ou pour
tuer des personnes dans leurs rêves. Enfin quelques uns emploient leur
magye pour gagner de la puissance dans les Chimeres et sont à la
recherche des seigneurs rêveurs eux-mêmes.

La magye des rêveurs est à la fois bien plus puissante et de loin
inférieure à la magye normale. Elle est habituellement limitée aux
rêves, la rendant plutôt dure à employer dans le monde réel. D'autre
part, à l'intérieur des royaumes elle est presque d'omnipotente. Des
rêves peuvent être changés, être transmis à la réalité, être détruits,
liés ou déformés. Un rêveur peut exécuter un grands nombres d'exploits
sans crainte du paradoxe, limitée seulement par sa propre imagination.
Les rêveurs puissants peuvent même franchir la frontière entre le rêve
et la réalité, en utilisant leurs puissances pour affecter le monde réel
au delà du Goulet.

Les rêveurs sont rarement intéressés par le monde réel, puisque c'est un
endroit si pâle et si morne comparé à la réalité des rêves. Tous les
rêveurs sont tentés par rester aussi longtemps que possible parmi les
rêves et pour ignorer les besoins de la vie. Beaucoup emploient des
drogues pour prolonger leur sommeil (notez qu'ils évitent les
somnifères, puisqu'ils empêchent de rêver), et la plupart des rêveurs
semblent assez léthargique dans leur vie quotidienne. Les aspects
peuvent tromper...

Rêves et rêver

À propos du sommeil, cette aventure sinistre de toutes nos nuits, nous
pouvons dire que les hommes vont au lit quotidiennement avec une
témérité qui serait incompréhensible si nous ne savions pas que c'est le
résultat de l'ignorance du danger.
-- Baudelaire

Les rêves sont transitoires. C'est l'un des axiomes des rêves. Une
personne normale fera plusieurs rêves indépendant chaque nuit, les
oubliant souvent. Un rêve qui est oublié commencera rapidement à se
dissoudre. Les rêves qui ne sont pas oubliés, ont une petite permanence,
mais des qu'ils sont rationalisés il se dissout aussi. Cependant, un
Rêveur peut maintenir un rêve pendant un certain temps, ou essayez de
lui donner une certaine existence indépendante.

La chose la plus importante pour un rêve rêvé est son rêveur. Le rêveur
est son créateur, gouverneur et transformeur, et le rêve existe
seulement dans son esprit. Le rêveur (ou plutôt son subconscient) est
presque tout-puissant dans le rêve, pouvant dicter son cours et ses
lois. La plupart des personnes sont si rêve-illettrées, elles ne peuvent
pas influencer leurs propres rêves, et les rêves deviennent des images
créées par leur subconscient. Ceci signifie que les réalités qu'elles
créent sont constituées par leurs propres craintes, espérances et
désirs, les rendant souvent fortement individuelles. La réalité n'est
pas tout à fait celle de la réalité statique, bien que les changements
cruciaux des lois peuvent se produire (comme la capacité de voler ou de
respirer sous l'eau). Un Rêveur peut facilement obtenir de paradoxe en
lançant des effets sur des rêves de dormeurs ne permettant pas de si
gros changement. Il est essentiel qu' un bon Rêveur puisse rapidement
comprendre les lois souvent étranges à l'intérieur d'un rêve pour
pouvoir employer la magye.

L'utilisation de la magye dans le royaume des rêves n'est pas
entièrement franche, puisque ses réalités sont si diverses. Un mage est
presque omnipotent dans ses propres rêves, puisqu'il peut décider les
lois de sa réalité. Tout effet de magye qu'il lance dans ses propres
rêves est coïncidental aussi longtemps qu'il n'implique rien de
l'extérieur. Comme mentionné ci-dessus, à l'intérieur d'autres rêves le
mage est limité à ce qui est actuellement admis, bien que les mages
intelligents peuvent manoeuvrer le rêveur pour changer la réalité. La
Magye est généralement nécessaire pour changer les rêves. Pour
influencer un rêveurs à travers le Goulet ou dans d'autres rêves, le
mage doit faire attention à créer des coïncidences. Il est possible de
tuer quelqu'un dans son sommeil aussi longtemps que ceci est une
coïncidence (par exemple. le mage suffoque la personne sous une montagne
de poussière, et dans le monde réel il est etouffé par un oreiller ou
par sa propre langue). La réalité dans les rêves est plutôt stable, bien
que généralement libre, et dans les Chimères la plupart des magyes sont
coïncidentales, aussi longtemps qu'aucun veto du seigneur-rêveur
gouvernant ne tombe.

Les rêves ne contiennent pas beaucoup de quintessence, et la
quintessence rêvée n'est pas vraie. La vraie quintessence est toute
puissante dans le monde des rêves, puisqu'elle peut rendre les rêves
plus vrais, mais elle n'est pas nécessaire pour créer un rêve. Pour cela
l' imagination suffit. La personne qui rêve un rêve l'alimente temps
qu'il en est conscient, et s'il est en manque de quintessence alors le
rêve se fane. Cependant, les rêves fânés peuvent servir. Certains sont
rappelés et se réaliserons généralement. D'autres sont rassemblés par
les Rêveurs et soutenus en Quintessence. Si il y assez de quintessence
dans le rêve celui-ci deviendra un royaume permanent en soi.

Cependant, la grande majorité des rêves partent à la dérive au loin dans
l'Umbra profond où ils rejoindront les Chimères habituellement appelé,
le pays des merveilles. Les rêves des Chimères sont stables pour une
raison inconnue. Certains attribuent ceci à l'existence d'un être
puissant, le véritable seigneur-rêveur, qui le maintient ainsi en vie.
Les rêves dans les Chimères contiennent un ensemble complexe d'
habitants étonnants, d'agglomérations, et d'endroit extraordinaire. Ils
semblent tous lier, créant de grands secteurs semblables (comme de
grandes villes, des forêts immenses, des océans infinis et ou des
cachots de labyrinthe où les cauchemars vivent).

Les habitants des Chimères sont des êtres très divers allant des
personnes du rêveur aux peuples fantastiques ainsi qu' aux seigneurs
rêveurs. Ces mages ou ces êtres puissants sont aux commandes d'au moins
une partie des Chimères. Certains, comme le Seigneur de Khem, est en
quête de la suprématie totale. Leurs combats sont légendaires,
détruisant des rêves et en déchirant d'autres. Habituellement ils
doivent se retenir pour éviter de créer de trop gros dommages, sinon il
risque la colère du Vrai Dreamlord hypothétique. La plupart des ces
seigneurs sont à l'origine des Rêveurs puissants.

Trouver son chemin dans les rêves est très compliqué. Juste
l'orientation à l'intérieur d'un rêve simple peut être plutôt complexe,
les décalages et les changements de paysages selon les caprices du
rêveur rende la tâche difficile. La magye de correspondance est très
populaire parmi les Rêveurs non seulement pour trouver son chemin, mais
aussi pour se déplacer. Une autre manière d'atteindre un rêve est de
voyager dans les Chimères et d'essayer de réussir à pénétrer le rêve
destination. Ceci exige beaucoup d'intuition, et la profession Guide
Onirique est très populaire.

Rêver est dangereux, bien que seulement les Rêveurs le comprennent
vraiment. Tandis qu'un rêve normal peut tout au plus effrayer une
personne éveillée ou leur donner une sensation désagréable pour le reste
de la journée, un rêve magyque peut tuer. Dans un rêve normal le rêveur
ne peut pas être tué; il se régénérera et continuera de rêver (à moins
qu'il soit suffisamment effrayé, ce qui le réveillera avec effroi). Cela
vaut aussi pour les autres habitants de son rêve. Un mage dont le rêveur
ciblé est tué dans un rêve de dormeur est habituellement jeté de nouveau
dans ses propres rêves avec peu de dommages, et souvent le dormeur peut
retourner immédiatement dans un autre rêve. Mais les armes et les objets
enchantés par un effet de Prime peuvent faire "des dommages onoriques
aggravés" ; tandis qu'elles ne peuvent pas encore blesser la personne
dans le monde réel, elles peuvent blesser le rêveur d'un rêve et lui
donner une vraie douleur (bien que la plupart des dormeurs sont les
rêveurs tellement incompétents que la douleur n'est pas sentie aussi
fortement que d'habitude). Si un rêveur "est tué" avec les armes
autorisées il commencera par se réveillé, brièvement rempli de douleur
et de crainte. Habituellement quelques douleurs fantômes persistent
pendant un certain temps (coïncidence expliquée par des froissement de
muscles ou des crampes mineurs).

Cependant, un mage peut également employer la magye dans un rêve pour
atteindre réellement la mise à mort d' une personne dans la vie réelle.
Il n'est pas facile de faire ceci par coïncidence, mais les mages les
plus puissants ont trouvé des moyens d'inciter des personnes par
coïncidence à mourir dans leur sommeil (les Euthanatos ont découvert qu'
un nombre étonnant de personnes avait des problèmes de coeur, et il y a
des rumeurs persistantes sur une cabale d'Euthanatos causant la mort
infantile soudaine ...). Mais des mages du sommeil peuvent employer leur
magye contre les dormeurs dans leurs rêves, et peuvent donc les tuer «
accidentellement ». Rencontrer un autre mage dans ses propres rêves est
très dangereux.

Un autre danger existant est la présence de créatures étranges qui
vivent dans les rêves. Certaines ont leurs propres pouvoirs, et peuvent
être dangereuses. Plusieurs de ces êtres proviennent des Chimères mais
èrent dans les rêves des dormeurs. La plupart sont naturellement
inoffensives, comme le gloutton de rotun qui apparaît là où il peut
trouver de la nourriture et la dévorer. Les plus mauvais sont les
parasites mentaux qui cherchent des rêveurs, les emprisonnent et
prennent possession de leurs corps pour éprouver les plaisirs du monde
physique.

Sphères et Magye

"We may guess that in dreams life, matter and vitality, as the earth
knows such things, are not necessarily constant; and that time and space
do not exist as our waking selves comprehend them."
-- Lovecraft, "Beyond the Wall of Sleep"

Les Rêveurs se concentre sur Psyché. Psyché est la sphère qui permet à
un Rêveur de changer les rêves en général, particulièrement elle permet
aux Rêveurs de commander ses propres rêves, et d'influencer également
les esprits d'autres personnes en sommeil. Ces capacités sont plus
puissantes que celle de la plupart des non-Rêveurs, puisqu'elles
permettent aux Rêveurs intelligents de commander les rêves des autres.

Pour compléter ceci, beaucoup de Rêveurs étudient également Prime.
Puisque Prime est essentiellement la sphère de la réalité, elle peut
être tout à fait utile royaumes. Un objet dans un rêve qui est enchanté
par un effet de Prime gagne beaucoup de puissance, et peut commencer à
influencer le monde réel.

Beaucoup de rêveurs étudient également l'esprit avec grand intérêt, afin
de pouvoir voyager entre différents royaumes et le monde réel. L'esprit
est principalement employé pour « traverser » et voyager parmi les
royaumes, alors que la correspondance est employée pour se déplacer
entre les rêves du même type ou dans les Chimères. L'esprit leur permet
également de transformer les rêves en "vrais" royaumes et de convoquer
des êtres oniriques. La correspondance est naturellement très utile pour
trouver son chemin.

Les sphères des motifs sont également très utiles pour les Rêveurs,
principalement parce qu'elles sont tellement libre dans les rêves,
qu'elles sont surpuissantes. Pour créer un motif dans un rêve, Prime
n'est pas exigée (si elle est employé, le motif résultant deviendra
supérieur aux objets et aux êtres normaux du rêve). Il est donc beaucoup
plus facile pour des Rêveurs de travailler les motifs complexes et de
changer le monde autour d'eux.

Foci

Sommeil : Toutes les sphères. Quelques Rêveurs expérimentent d'autres
états de conscience, principalement la transe.

C'est également l'une des raisons pour laquelle les orphelins sont
acceptés dans le groupe. Bien que les orphelins Rêveur n'exigent pas le
sommeil pour faire leur magye, leur but est seulement la magye des
rêves, ce qui leur font du sommeil une nécessité aussi.

Philosophie


"Sometimes I believe that this less material life is our truer life, and
that our vain presence on the terraqueous globe is itself the secondary
or merely a virtual phenomenon."
-- Lovecraft, "Beyond the Walls of Sleep"

"Vous pensez que les rêves ne sont qu'illusions. Vous avez raison. Ils
sont les illusions "vraies", la réalité est faite d'illusion. Ouvrez vos
yeux, et voyez comme le monde réel est juste une pâle réflexion des
rêves. Ils contiennent tous les secrets, toutes les possibilités et
toutes les libertés qu'il y a eu, qui sont et qui seront. C'est les
rêves de l'humanité qui forment la réalité, non leurs pensées."


Organisation

Les rêveurs ont la même organisation que le culte de l'extase. Certains
sont des mages solitaires, d'autres appartiennent à une fondation. La
plupart des Rêveurs forment de petites cabales ou des associations. Ils
se rassemblent souvent dans des rêves collectifs.

Fondation

Aucune fondation centrale n'existe. Cependant, il y a plusieurs
fondations rêvées, principalement dans les Chimères. La plus célèbre est
la ville d'albâtre de Thran, placée au bord du fleuve Le Chant d'
Oukranos juste avant qu'il se jette dans la mer de Cerenerian. Pour
entrer dans la ville un Rêveur doit dire trois rêves « impossibles » aux
sentinelles rouges qui gardent les cent portes. La ville elle-même est
fabuleuse, avec des colonnes d'or et des tours atteignant les nuages,
traversant des brumes étranges, de grands palais de marbre avec des
terrasses fleuries, des jardins de cèdre et d'autres arbres parfumés,
des rues onduleuses remplies de musique et les temples aux dieux
inconnus. La ville est un point d'ancrage pour le commerce et la magye
pour une bonne partie des Chimères, mais est toujours neutre dans les
guerres entre seigneurs . Elle a toujours maintenu son indépendance.

Réunions

Il n'y a aucune réunion centrale ni pélerinage pour les Rêveurs.
Cependant, parfois un Rêveur ou un groupe de rêveurs réclament une
réunion pour discuter de sujets graves, comme des chaînes rêveuses
imminentes, des intrusions de l'Umbra dans le pays des merveilles ou les
activités des seigneurs. Ces réunions sont tenues dans des rêves
particulièrement oeuvrés, habituellement chefs d'oeuvre de conception et
de magye protégeant le rêves de toutes agressions extèrieures. Dans les
Chimères les seigneurs ont des cours autour d'eux, et accueillent
souvent les Rêveurs pour leur montrer leur puissance.

Acolytes


Artistes, Rêveurs, New Age, Psychologues.

Concepts

Gros dormeur, Drogué, Auteur, Visionnaire.

Citation

"La ville des illusions est plutôt jolie, mais ne va pas trop vite, ou
tu te perdras. Maintenant nous allons rencontrer les habitants de cette
tour. Vous avez votre toga vert avec vous?"

Routines

Rêve Lucide (Psyché 1): C'est une capacité de base qui permet à des
rêveurs de rêver. Ils peuvent commander la réalité de leurs propres
rêves. Ils ont une puissance presque divine dans leurs propres rêves
s'ils choisissent de l'employer. Ils peuvent décider ce qui se produira,
à quoi les choses ressembleront et les "lois de la nature." Cependant,
alors que leurs rêves sont beaucoup plus vifs que les rêves normaux ils
se dissoudront dès qu'ils ne seront plus rêvés.


Envoutement des rêves (Prime 2 Psyché 1): En envoutant un objet, un être
ou un endroit dans un rêve avec de la quintessence, celui-ci devient
doté d' une existence indépendante. Même si le rêve qui le contient se
dissout, l'objet survivra en devenant une partie permanente du
subconscient du rêveur.

Garder le rêve vivant (Prime 2 Psyché 2): Cette routine donne au rêveur
la puissance de soutenir temporairement un rêve même après que le rêveur
est fini de rêver, l'empêchant de se dissoudre ou de se calcifier. Il
continuera à exister aussi longtemps que le mage l'alimente en
quintessence (le cout depend de la taille du rêve). Le rêve continuera,
sauf que le rêveur original est maintenant absent (mais les règles
demeurent les mêmes). Si le rêve est soutenu assez longtemp il deviendra
indépendant et permanent. Des rêveurs puissants rassemblent de beaux
rêves puis les stockent, ou les laissent en tant que cadeaux à offrir.

Fil d'Ariane (Espri 1 Mind 1 Correspondance 2): Un problème que la
plupart des rêveurs ont est de trouver leur chemin parmis les Chimères.
En ce concentrant sur la destination, le mage peut trouver un chemin. Ce
chemin n'est pas le plus facile ni le plus sûr, juste un chemin.

Invocation des rêves (Esprit 2): Pour voyager dans les rêves beaucoup de
mages utilise les services des habitants des Rêves, ces êtres se font
payer en quintessence. Ils peuvent ressembler à n'importe quoi, cela
peut être des chevaux mais aussi des créatures fantastiques. Ils sont
souvent de bons guides, et connaissent beaucoup de voies secrètes et
coins perdus. Certains sont même assez intelligents pour tenir une
conversation. D'autres deviennent fidèles à des mages, et deviennent un
compagnon constant.


Re-rever (Temps 2 Psyché 2): En apprenant à maintriser le Temps et en
fouillant dans le subconscient d'un dormeur, un rêveur peut l'inciter à
se rappeler d' un rêve oublié et à commencer à le re-rêver. C'est
rarement entièrement parfait, puisque le rêve se délabre une fois
quitté, mais ceci est parfois la seule manière de reconstituer un rêve
détruit. Quelques rêveurs ont les bibliothèques entières de mémoires où
ils peuvent fouiller pour créer de nouveaux rêves.

Créez un Rêve (Psyché 3): N'importe quel rêveur peut commander ses
propres rêves, mais créer réellement des rêves à partir de zéro exige
beaucoup de compétence. Le rêveur vide d'abord son esprit, et se
concentre ensuite pour créer un rêve. Créer un rêve complet prend
beaucoup de temps et de concentration. Quelques mages l'alimente en
quintessence pour le rendre permanente.

Traverser le ravin (Correspondance 3): Se déplacer par télépathie dans
les rêves d'autres personnes est un tour commun. Habituellement le mage
se concentre brièvement sur la personne qu'il veut rencontrer, et si
cette personne rêve le mage apparaîtra dans son rêve. C'est
habituellement coïncidental, si le mage pars de son propre rêve.

Marche des 2 cotés (Esprit 3): Il est possible pour un rêveur de passer
des royaumes des rêves au monde réel en traversant le Goulet. Le mage
apparaît physiquement dans le monde, et doit maintenant suivre ses lois.
En même temps son vrai corps se trouve endormi quelque part ailleurs, et
il ne peut pas se réveiller tant qu'il ne retourne dans ses rêves.
Cependant, il y a un risque que le paradoxe puisse couper le lien entre
le rêveur et son corps, et alors le corps se réveillera. Apparemment le
corps est possédé par le paradoxe avec exactement les mêmes capacités et
pouvoir que le mage. Plus d'un rêveur ambitieux ont été victime de ce
contre-coup.

Brouillez la barrière (Entropie 2 Esprit 3 Psyché 3): Cette routine est
une star parmi les rêveurs dynamiques, qui sont pas loin d'être des
maraudeurs eux-mêmes. Ils rentrent dans les rêves d'une personne puis
brouillent la frontière entre le rêve et la réalité. Les choses, les
situations et les habitants des rêves apparaîtront coïncidentalement
dans la vies de la victime, des événements étranges et des
hallucinations suivront. La vie deviendra une affaire légèrement
surréaliste, où rien n'est certain et où tout est possible.


Perturbation (Psyché 4): Il est tout à fait facile de provoquer le chaos
et le désordre dans un rêve (beaucoup de rêveur le font juste par
amusement avec les rêves des dormeurs), mais il est difficile de
détruire réellement un rêve. Le mage doit dissoudre le lien entre le
rêveur et le rêve, non seulement à l'intérieur de la bulle du rêve mais
également dans le subconscient de sa victime.

Invocation de personne (Correspondance 4): Parfois les rêveurs doivent
mettre la main sur quelqu'un qui n'est pas dans leurs propres rêves. Une
manière est de déplacer la personne par télépathie dans le rêve du
rêveur, la personne appelée quitte alors son rêve pour atteindre celui
du rêveur.

Vol de Rêve (Psyché 4): Cette routine permet à un rêveur d'essayer de
dissoudre le lien entre la personne rêvant et le rêve lui-même. S'il
réussit le rêve deviendra libre, sans dommages.
[ le nombre de succès dénote les dommages que le rêve reçoit. Un succès
signifie que le rêve a été fortement endommagé, il manque presque
l'intégralité du rêve. Avec deux succès le rêve a seulement pris
quelques dommages, perdant quelques endroits et des objets mineurs.
Trois succès assurent seulement de petits dommages et changements
mineurs, et quatre succès ou plus le laisseront généralement presque
intacts. ]

Domination (Psyché 4): Non seulement il est possible qu'un mage dissolve
le lien entre un rêveur et son rêve, mais il peut réclamer la domination
sur le rêve. Pour faire ceci il doit prolonger son esprit dans le rêve
et l'entourer, apprendre à le rêver. Le mage doit comprendre le rêve, et
au moins avoir vu sa majeure partie. C'est également la manière qu'ont
les seigneurs pour gagner la suprématie sur une Chimère, en infiltrant
constamment et subtilement les rêves et en les frappant alors
soudainement, saisissant autant de rêves que possible.

La Connaissance Rêveuse (Psyché 4): Dans les rêves vous pouvez souvent
faire des choses que vous ne pouvez pas faire dans le monde du réveil,
ou vous pouvez avoir aussi de nouvelles capacités. Les rêveurs sont
capables de se donner réellement de nouvelles capacités, à l'intérieur
de leurs propres rêves ( mais aussi à l'intérieur d'autres rêves ). Ils
peuvent également gagner des connaissances sur des sujets presqu'
inconnu. Cependant, ceci fonctionnera seulement dans leurs propres rêves
ou dans les rêves qui le permettent (habituellement des rêves de
dormeur).


[ chaque succès donnera au rêveur un point rêvé dans une capacité. Cette
rêve-compétence est applicable seulement à l'intérieur du rêve, et elle
ne peut pas être utilisé avec des choses externes ]

Porte d'Ivoire (Esprit 3 Psyché 4): La plupart des rêveurs sont
solitaires et préfèrent entrer en contact avec d'autres mages dans leurs
rêves, mais parfois ils doivent les introduire physiquement dans leurs
rêves. Les rêveurs peuvent ouvrir des portes dans leurs rêves, ou dans
d'autres rêves. Ils peuvent également ouvrir des portails dans les
Chimères.

Le Lien Onirique (Esprit 4 Correspondance 3): La capacité de lier un
ensemble de rêves par des portails ou des ponts est une compétence
importante pour n'importe quel seigneur rêveur. Elle exige que le mage
les rapproche et trouve un point ou une place où ils s'adaptent ensemble
d'une façon ou d'une autre (comme avoir deux portes reliez ou les 2
rives d'un fleuve). Quand les rêves fusionnent, les résultats sont
plutôt imprévisibles. Un autre problème est que les rêveurs des
différents rêves partagent soudainement le même rêve, ce qui peut mener
à des conflits.

Barrière Onirique (Esprit 4 Psyché 4): Beaucoup de rêveurs sont
paranoïdes au sujet des intrus dans leurs rêves, et recherche une
membrane ou des barrières pour éviter ces intrusions. En employant ce
sort il peut rejeter les intrus, il peut aussi empêcher l'ouverture de
portails provenant des Chimères.
[ chaque succès enlèvera un succès de n'importe quelle tentative pour
entrer dans le rêve. Un intrus à l'intérieur du rêve ne sera pas gêné,
mais le rêveur sera immédiatement alerté de l'infraction. ]

Rêves Réel (Esprit 4 Prime 3 Psyché 3): Un rêve peut être transformé en
un vrai royaume en le tissant dans l'Umbra et en l'alimentant en
quintessence, comme pour un royaume d'horizon. Ceci exige que le rêveur
du rêve coopère ou que le rêve soit libre. La réalité résultante a des
lois déterminés par le rêve, mais également fréquemment des caprices pas
tout à fait évidents, basé sur les caprices du rêveur original. La
plupart de ces royaumes ont une résonance distincte.

Emprisonnement (Psyché 5): Les maîtres rêveurs peuvent couper le lien
entre un rêveur et son corps. Aussi longtemps qu'il ne retrouve pas son
corps, il ne pourra pas se réveiller, et s'il est tué dans son rêve il
mourra (le corps demeurera vivant mais dans le coma). Ceci est employé
par les rêveurs sans scrupules et par d'autres êtres pour emprisonner
des dormeurs dans les Chimères, souvent dans un rêve commandé par le
mage. Puisque la plupart des dormeurs sont plutôt délaissés dans les
royaumes des rêves, ils sont des proies faciles.

Briser les chaînes du réveil (Psyché 5): Laisser réellement son corps
derrière et prendre de manière permanente résidence dans les rêves est
un objectif pour la plupart des rêveurs. Tandis que quelques rêveurs
font accidentellement ceci pendant que leurs corps sont tués pendant
leur sommeil ou possédés par une autre personne, ils perdent rapidement
de la puissance et commencent à se faner. La seule manière de survivre
est d'avoir un rêve permanent. Les seigneurs rêveurs sont naturellement
très heureux de les dépanner, en échange d' un service éternel. Les
maîtres des rêve qui laissent réellement leurs corps derrière sont
cependant indépendant, et peuvent agir librement. Ceci irrite beaucoup
de seigneurs rêveurs, car ils sont des nouveaux prétendants.

Inspirations :

H. P. Lovecraft: The Dream-Quest of Unknown Kadath ainsi que Beyond the
Wall of Sleep et Hypnos and Celephais.


Neil Gaiman: Sandman permet de comprendre les Chimères et le Vrai
DreamLord


KULT : Dream-magick and the Dreamlords

#21 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Dimanche 4. Avril 2004  23:02
Sujet: Michel traverse la marelle !
amonfadar
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Cumorg retient son souffle.
Un an a passé depuis que le Fost est devenu le seigneur et maître de
Cumorg.
Une très jeune femme se présente dans l'une des grandes salles de
Cumorg. Personne parmi la foule des suivants du Fost amassée autour
du château ne l'a vu ou entendu. Aucun des dangers de la citadelle ne
l'a inquiété.
C'est une grande femme, jeune et mince, avec des yeux noirs et des
cheveux bruns très courts. Son nez et ses pommettes bronzées sont
saupoudrés de taches de rousseurs. Elle porte un pourpoint et une
jupe longue de velours renforcé bleus sur  violet. Les lourdes portes
de la salle s'ouvre pour la laisser passer et se referme derrière
elle. Le Fost est assis dans un grand fauteuil capitonné de velours
noir devant l'antre d'une cheminée cyclopéenne. Il lit un livre de
philosophie moderne de l'ombre Terre qu'il trouve peu satisfaisant.
Il pose le livre sur la table.
« - Mes hommages… cousin, commence-t-elle avec malice. Quel exploit !
En moins de 30 ans, vous avez soufflé une ombre a un seigneur du
Chaos. Je reconnais là notre sang.
Fost reste impavide.
« - Je viens à toi parce que tu peux m'être utile. Je vais te payer
grassement mais il faudra m'être fidèle… du moins autant que peut
l'être une personne de la famille. Je peux t"inviter à manger quelque
chose ?
Elle ferme les yeux tout en conservant son sourire. Elle les ouvre
sur une table de banquet médiéval débordante de nourritures avec de
confortables fauteuils à chaque extrémité. Sans aucune réaction, Fost
regarde la jeune femme s'asseoir.
« - Tu n'es pas facile à surprendre. C'est un atout pour pour une
personne de ta qualité. Cela éloigne le ridicule et renforce l'image
d'invulnérabilité qui est celle des grands, dit la jeune femme sur le
ton de la conversation.
Fost ne répond pas.
« - Ma présence fait naître des questions, n'est-ce pas ? Je vais
répondre à certaines d'entre elle.
Michel... c'est bien ton prénom, le vrai ?
Fost ne répond pas.
- Michel, vous êtes de sang royal. Il n'en existe pas de plus royal
dans tout votre empire. Le sang d'Obéron coule dans vos veine.
Michel, vous êtes prince d'Ambre.
La jeune femme attend l'effet de sa déclaration sibylline. Fost
écoute. Elle récite :
- « De substance, il n'y a qu'Ambre, la cité réelle, édifiée sur la
Terre réelle et qui contient tout. Ambre par son existence même, a
fait naître ses reflets dans toutes les directions. L'Ombre s'étend
entre Ambre et le chaos, et toute chose peut arriver entre ces
limites ». Votre empire n'est qu'une ombre d'Ambre, Michel. Il n'y a
que vous et moi qui sommes réels ici. Si l'on est prince ou princesse
de sang, on peut modifier les ombres jusqu'à atteindre l'ombre
désirée voir Ambre elle-même. Mais vous apprendrez cela en temps
voulu. Donnez moi la main, je vais vous montrer.
Elle lui tend la main. Michel se lève et prend sa main.
- Regardez la cheminée, dit-elle.
Ils font un pas à la manière de danseurs de menuet ; le feu
disparait. Un autre pas, le couple se retrouve dans l'obscurité. Un
pas, l'obscurité se change en pénombre, la pénombre en sous-bois, le
sous-bois en clairière.
- Nous sommes dans une ombre voisine, un monde à coté du votre dans
mon esprit, explique-t-elle.
Elle s'assoit dans l'herbe. Il fait nuit. L'air est meilleur qu'à
Cumorg. Michel reste debout.
- Vous avez vous aussi ce pouvoir à l'état latent. Mais pour
l'exprimer, il vous faudra passer une épreuve. Pour cela il vous
faudra aller en Ambre et traverser la Marelle.
Elle le regarde droit dans les yeux. Elle effleure son esprit. Elle
sent à quel point il est fort malgré son âge.
- Je vais vous expliquer...
Michel écoute sa visiteuse lui parler d'Ambre et de la Marelle
originel. Elle lui dresse un tableau de la cour d'Ambre et de son
histoire. Elle nomme les trois premiers rois d'Ambre : Obéron, Eric,
et l'actuel roi Random. Elle décrit sommairement la guerre de
succession que se livrent les princes d'Ambre, lui parle des menaces
que celle-ci a fait courir au royaume. Elle insiste plus
particulièrement sur l'étrange pouvoir dont le sang d'Ambre est
dépositaire.
« - Michel, Ambre est la seul réalité. Elle est en de mauvaises
mains. Le roi est faible et mal conseillé. Ces ennemis sont forts,
invisibles et trop près du trône.
La jeune femme est toujours assise dans la clairière. Michel est
debout et lui tourne le dos.
- Je vais vous aider à regagner votre rang, Michel d'Ambre.
- En échange de quoi...
- ...vous m'aidez à donner une leçon au roi Random pour qu'il
reconsidère ses appuis politiques.
Michel considère la question un long moment.
- Je vous écoute, conclut-il.
- Je vais vous donner un moyen d'accéder à la salle de la Marelle
dans les caves du château d'Ambre.
Elle sort d'un replis de sa jupe une lame de tarot.
- Ceci est un Atout. Il représente la salle de la Marelle et peut
vous y mener. Je vous apprendrez à vous en servir. Sur place, il vous
faudra faire vite. Vous emprunterez le chemin dont l'entrée est
située sur le pourtour extérieur du cercle. Je dois vous prévenir,
c'est dangereux et terriblement éprouvant. La Marelle peut tuer.
Suivez le chemin. Ne vous en écartez pas ; ne reculez jamais. Quand
vous serez au milieu vous vous concentrerez sur votre salle du trône
pour y revenir. Vous serez transformé à jamais.
- Après quoi...
- Vous conduirez à travers Ombre les guerriers-ouvriers de Cumorg
pour assiéger Ambre.
Michel tend la main vers la lame. La jeune femme la ramène à elle.
- Cet Atout, c'est un pacte !
Elle lui tend la lame. Michel prend l'objet. Elle lui explique le
fonctionnement des atouts. Michel comprend vite et cela semble plaire
à la jeune femme.
En quelques pas, la jeune femme le ramène dans la salle du trône.
et disparaît comme elle était venu.
Michel tient l'Atout dans la main gauche et pose sa main droite sur
l'image. Le contact est froid. Le corps s'engourdit, la vision se
trouble et Michel se retrouve dans la cave du château entre la lourde
porte et les lignes d'énergie de la Marelle...

Bien à vous,
Thierry.

#20 De: "soukhanowa" <soukhanowa@...>
Date: Dimanche 4. Avril 2004  14:52
Sujet: Slt ttlm
soukhanowa
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salut je m`appelle Alissa et j`ai 18 ans> Lorsque j`ai adhere a ce
groupe j`esperait ( j`espere) retrouver un univers qui m`a toujours
fascine celui du fantastique. Je n` ai pas autant d`experience que
vous tous
j`ai decouvert que l`on pouvait partager cette passion avec d`autre
grace a Tchadius il y a presque trois ans car avant j`etais surtout
plonge ds mes bouquins comme M Z Bradley,F Herbert, T Pratchett, P
Anthony et bien d`autres...
Pour le moment je joue ds Khobel mais j`espere m`elargir d`avantage
Sinon je serai ravi de partager avec vous mes idees et mes dessins
A +

#19 De: Marc Garret <dragonceltic@...>
Date: Vendredi 2. Avril 2004  18:08
Sujet: Re: La forêt profonde...
dragonceltic
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Humm, la forêt profonde

N'est-ce pas que l'on entend le coucou chanter?
Je crois bien que oui.

A+
Michel

_________________________________________________________________
Do You Yahoo!? -- Une adresse @yahoo.fr gratuite et en français !
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#18 De: "soukhanowa" <soukhanowa@...>
Date: Vendredi 2. Avril 2004  12:55
Sujet: salut tout le monde!
soukhanowa
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Bonjour je me presente je m'appelle Alissa et j'ai 18ans. Lorsque
j'ai adhéré à ce groupe j'espèrait retrouver un univers qui m'a
toujours fasciné celui du fantastique, je n'ai pas autant
d'experience que vous tous. J'ai decouvert que l'on pouvait partager
cette passion avec d'autre grâce à Tchadius il y a presque 3 ans car
avant j'etais surtout plongé dans des bouquins comme M.Z. Bradley,
F.Herbert, T.Pratchett, P. Anthony et d'autres&#8230;
Pour le moment je joue dans Khobel mais j'espère m'élargir d'avantage.
Sinon je serais ravi de partager avec vous mes idées et mes dessins.
A+
Alissa

#17 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Jeudi 1. Avril 2004  18:34
Sujet: Coup d'état à Cumorg !
amonfadar
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La suite du journal de Michel d'Ambre :

"Une fade enlève la balle logée dans la poitrine de Michel. La
blessure se referme durant la nuit. Le Fost est ravagé par la colère.
Il connaît l'anneau que portait le motard. L'image de Catherine,
couchée sur le sol et couverte de sang, avec les policiers tournant
autour ne le quitte plus. Il connaît l'assassin.
Le Fost quitte la Croix Noire. Il voyage jusqu'à la forteresse du
seigneur de Cumorg, au coeur de l'ombre. Il reçoit 2 contacts du
seigneur Changuil qu'il refuse. Le Fost devient hors-la-loi. Le
seigneur du Chaos lance après lui ses créatures : les fenrir de
Changuil, mi-loup mi-ours qui battent la campagne. Le Fost utilise le
terrain. 16 fenrir tomberont de la falaise rasoir, 9 seront saignés
par les trolls du Sancy, 11 mourront dans la forêt étrangleuse, 23
seront tués par le dragon Chaudefour, 13 seront arrêtés par les
galipotes rebelles de Randan... La horde semble inépuisable. Le Fost
arrive après 2 mois de guerre d'usure, d'embuscades et
d'infiltrations à travers les défenses placées par le seigneur
Changuil.
La forteresse est une pierre noire dressée au centre d'un désert de
roches, plongés dans une éternelle pénombre. Le Fost pénètre dans la
citadelle sous la peau d'un fenrir. Le seigneur Changuil envoie ses
fenrir à sa rencontre. Le Fost en tue 3, se fraye un chemin dans les
oubliettes où il en égare 7 et en ensevelit 9 dans un éboulement. Il
remonte dans les étages par les cheminées. Les fenrir se déchaînent.
Le Fost, utilisant leur rage, les poussent les uns contre les autres
dans une lutte fratricide au prix d'une intense concentration.
Bientôt la citadelle est la proie d'un combat frénétique où les
fenrir attaquent tout ce qui passent à portée de leur mâchoire que ce
soit les leurs, les galipotes ou les fades. Changuil doit se
concentrer pour récupérer le contrôle de ses créatures. Le Fost en
profite pour disparaître.
Dans la salle du trône, le seigneur des ténèbres est épuisé par le
combat psychique qu'il a du livrer avec le Fost par créatures
interposées. Pourtant il n'en a pas finit avec le gardien rebelle. Il
lance les fils du Logrus à sa recherche, décidé à en finir. Trop
tard, il est dans la salle du trône avec un fenrir. Le fenrir
attaque, rendu fou par l'esprit du Fost. Changuil repousse au loin le
fenrir avec le Logrus. Le Fost attrape Changuil. Le fenrir contre-
attaque. Face aux deux adversaires, Changuil, épuisé attaque avec le
Logrus. La force des fils chaotiques menace de faire lâcher la prise
mais le contrôle du fenrir impose un exercice terrible au seigneur du
Chaos. Le Fost fait preuve d'une endurance exceptionnelle. Changuil,
désespéré, tente de prendre sa forme primaire. Le Fost arrive à lui
ôter son manteau de ténèbres révélant la créature chaotique qu'il est
devenu. Michel se saisit d'un grand candélabre et empale le seigneur
du Chaos. La blessure est mortelle. Changuil lance son dernier
souffle. A sa main gauche, son anneau d'acier porte une grosse pierre
carrée d'une couleur pâle indéterminée. La colère du Fost retombe. Il
est le nouveau maître de Cumorg.
Michel étend son pouvoir sur la forteresse, sur la citadelle, sur les
fenrir puis sur Cumorg. Il s'emploie à corriger les erreurs de
Changuil. Il forme un pouvoir fort.

Bien à vous,
Thierry.

#16 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Mercredi 31. Mars 2004  10:59
Sujet: Journal d'un prince d'Ambre qui s'ignore !
amonfadar
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Utilisant directement l'ombre de Cumorg, voici le début du journal
d'un jeune prince d'Ambre qui s'ignore, Michel dit « le Fost », ou en
encore, bien plus tard, « Michel d'Ambre ». Les deux premiers textes
sont ceux présentés au meneur, le troisième le début d'une campagne
ambitieuse (et jamais terminée) : « La Seconde Guerre de la Marelle
(ou l'assaut de la deuxième génération) ».

Petit jeu (pour ceux qui maîtrise bien l'univers d'Ambre): devinez
qui est le motard rouge !

« Fost est le seigneur de guerre des galipotes. C'est lui qui, selon
la prophétie, conduira l'armée cumorgienne en terre promise pour y
trouver la paix. Il a la responsabilité de la Croix Noire, l'avant-
poste de Cumorg sur l'ombre Terre et de la colonie du même nom. Fost
est un galipote de grande taille, effrayant. C'est un grand prédateur
et un guerrier inégalé sur tout Cumorg et à fortiori sur l'ombre
Terre. De plus il possède le don des trêves pour l'attaque psychique
à vue. Il est respecté et craint de tous les membres de la société
cumorgienne. Il n'admet ni la faiblesse ni le désordre. Personne ne
le contredit : il est impitoyable. Son regard gris est insoutenable.
Sa science de la guerre lui a donné de grande victoire. Combatif et
déterminé, il n'abandonne jamais.
Fost a participer à 20 000 ans d'histoire de l'ombre Terre (pendant
que 20 ans s'écoulait sur Cumorg). Il est un monstre récurent du
folklore du massif Central français. Lui et la Croix Noire, on eut
une grande influence sur cette région où donne le Chemin. Il connaît
tout les recoins de ces vieilles montagnes et y a plusieurs refuges.
Il a eut sur Terre d'innombrables identités et a visité la plus
grande partie du monde à des époques différentes pour trouver le
royaume d'Ambre. Ses recherches ont été veines.

Michel LOUBARESSE est un géant de presque deux mètres toujours vêtu
avec d'amples vêtements sombres. Ses longs cheveux cendrés lui
retombent sur les épaules. Il porte des verres correcteurs qui
cachent un peu son regard gris pénétrant. Naturaliste de l'université
Blaise Pascal de Clermont-Ferrand dans le massif Central français, il
a été reçu avec deux mentions « très bien » aux maîtrises de sciences
naturelles et de sciences physiques. Depuis cette année, il est
agrégé de sciences naturelles avec une mention « particulière » du
jury. Plutôt impressionnant, Michel est un être solitaire, qui vit
dans une vieille maison sur les côtes de Clermont au milieu des
livres. Internet lui permet d'être en communication avec le monde
entier. Il échange notamment des informations sur  un lieu légendaire
appelé Ambre. Il entretient à ce sujet une correspondance télématique
suivie avec une dénommée Evelyne Flaumel, résidant en Nouvelle
Angleterre. Il est question d'une rencontre. La seule véritable amie
de Michel est une jeune collègue, Catherine MARTIN.


Il est solitaire. Pourtant un soir, ses collègues l'invite à prendre
un verre dans un bar de la ville. Michel apprécie la compagnie de ces
créatures insouciantes et fragiles. Il aime particulièrement
Catherine Martin, une jeune femme simple et douce. Elle n'est pas
belle, elle est jolie. Elle n'est pas attirante, elle est attachante.
Michel accepte l'invitation.
Alors que la soirée est déjà bien avancée, un motard sur une grosse
Harley passe devant la devanture vitrée du bar « Le Gremon ». Il
stoppe. C'est un homme de forte corpulence, cou épais et poitrine
large, vêtu d'un lourd manteau rouge sombre et d'une écharpe grise.
Il sort un énorme fusil comme un outil plutôt que comme une arme Son
avant-bras droit est couvert d'une pièce de métal rouge. Il tire 4
coups de feu. Un anneau d'acier à sa main gauche porte une grosse
pierre carrée d'une couleur pâle indéterminée. Michel se jette à
travers la devanture brisée avec l'agilité d'un ours. Le motard met
les gaz. Michel se relève. Il casse avec le poing la vitre d'une 406
garée là, ouvre la porte et monte à l'intérieur. Il lui faut 15
secondes pour venir à bout de la sécurité et démarrer. Il poursuit
dans la ville endormie le motard sur deux kilomètres à une vitesse
moyenne de 130 Km/h. Le motard disparaît dans la rue d'enfer, une
ruelle en cul-de-sac.
Michel a reçu une balle dans la poitrine. Trois de ses collègues sont
morts dont Catherine. Michel esquive les autorités. Il regagne la
Croix Noire. »

Bien à vous,
Thierry.

#15 De: "N.Thomelin" <njthomelin@...>
Date: Mardi 30. Mars 2004  23:34
Sujet: Re: un petit détail....
niicow
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serait-il possible que lorsque les récits sont en écrits, ceux-ci soient
toujours recopiés dans le corps du mail?

par ce que personnellement je n'ai pas toujours le temps d'accéder aux
fichiers (ou l'envie tout simplement) alors que si le texte est incorporé
directement je le lirais ou du moins le survolerais....

En vous remerciant d'avance

Niicow,
qui pour l'instant n'a malheureusement pas de temps pour portuler....

#14 De: "Corus Maler" <corusmaler@...>
Date: Mardi 30. Mars 2004  22:43
Sujet: livraison du jour
corusmaler
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épisode 3, Gordon a-t-il été récupéré par Lady Anne et sa clique ou
est-il resté à Paris ?

J'espère que mon petit feuilleton plaît quand même à quelques
personnes...

à demain

Corus

#13 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Mardi 30. Mars 2004  16:40
Sujet: Ombre d'Ambre !
amonfadar
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Pour les amateurs d'Ambre, et pour les autres aussi, trouvez ci-joint
la description d'une ombre (l'un des myriades d'univers qui composent
le monde d'Ambre) qui servit de point de départ au journal d'un
prince de la seconde génération.
L'univers décrit est fortement inspiré de la mythologie auvergnate
qui n'a jamais cessé de m'inspirer dans mes contes ! Ainsi Cumorg,
galipotes, mounis, dracs, fades et trêves ne sont pas complètement de
mon invention. Pas plus que mon pseudo d'Amonfadar d'ailleurs !

« Cumorg est une mosaïque de milieux hostiles, exubérants et
anarchiques où la prédation & la sélection naturelle font la loi.
Forêts profondes, montagnes assassines, déserts infinis, marais
labyrinthiques, océans furieux...sont autant d'épreuves pour tester
la combativité, les capacités d'adaptation & la résistance des êtres
vivants. Une marque de faiblesse est synonyme d'élimination.
Les êtres humains de Cumorg ne sont pas métamorphes. Ce sont pourtant
des survivants efficaces capables de s'adapter à tous les milieux et
à toutes les menaces. Individuellement, ils se comportent comme des
prédateurs opportunistes extrêmement agressifs. En groupe, ils ont
appris à obéir aveuglément à une hiérarchie basée sur la force. Ce
sont alors des machines ignorant leur instinct de conservation,
travaillant pour le bien de la société. Ils sont intelligents,
parlent une langue qui leur est propre, ont une technologie allant
jusqu'au contrôle de la vapeur et une médecine de type chinoise. Ils
ne connaissent pas l'écriture. Les explosifs n'existent pas.
Selon leur âge et leur sexe, on distingue 4 types d'individus :
- Les galipotes sont les hommes qui ont atteint l'âge adulte.
Individuellement se sont des prédateurs chassant à l'affût. En
groupe, ce sont des guerriers qui se battent à mains nues dans des
accès de fureur frénétique. Ils ne connaissent pas la peur. Ils
attrapent leurs adversaires, leur brisent les os et les laisse
mourant sur le champ de bataille. Avec un galipote expérimenté à leur
tête, leur tactique de combat peut être très évolué, copiant les
modes d'attaques grégaires des prédateurs de Cumorg. Après avoir
écarté le danger, ils dévorent leurs adversaires jusqu'aux os. Les
galipotes sont vêtus de braies noires, de tuniques grises et de lourd
manteau brun. Ils vont pieds nus. Ils portent tous un poignard dont
ils savent faire mille choses différentes mais qu'il n'utilise que
rarement pour tuer. Les galipotes sont enfin de grands
pyrotechniciens, utilisant ce don pour créer des diversions.
  - Les trêves sont les pendants féminins des galipotes. Elles sont
capables d'attaques psychiques redoutables. Le contact se crée d'un
regard. Elles utilisent ce don, individuellement, pour chasser ou, en
groupe, pour soutenir les galipotes au combat. Elles portent de
larges chemises & de longues jupes rouges. Elle se drapent dans
d'ample manteau noire. Leur cheveux sont souvent très longs. Elles
sont nu-pieds. Elles participent au festin qui accompagne chaque
victoire. Elles portent aussi des poignards dont elles n'hésitent pas
à se servir si elles sont physiquement engagées.
- Les dracs & les fades sont les enfants de la société,
respectivement mâles et femelles. Ils assurent toutes les taches
ouvrières jusqu'à leur puberté. Ses taches sont réparties selon des
tranches d'âge et selon le sexe. Ils assurent une production de masse
dans leur domaine souterrain qui s'étend sur toute l'ombre. Ils
produisent vêtements,  nourritures, outils et poignards pour les
armées de galipotes et de trêves. Ils sont mineurs, cultivateurs ou
ouvriers. Ils font pousser des forêts de champignons mais n'élèvent
aucun animal domestique ; la chasse assure l'alimentation carnée. Ils
entretiennent de hauts-fournaux, de gigantesques usines à vapeur et
un chemin de fer. Lorsqu'ils atteignent la maturité sexuelle et les
accès de violence qui la caractérisent, ils rejoignent les galipotes
ou les trêves : l'effet de groupe seul permet alors de les intégrer
dans la société. Les dracs portent de larges pagnes sous d'amples
manteaux noirs. Les fades portent de longues robes droites blanches
immaculé : elle possèdent un don de charme qu'elles utilisent pour se
défendre.
Certains grands esprits ne passent jamais à l'état de galipotes ou de
trêves. Ils sont conservés pour assurer l'ingénierie et la mémoire
collective de la société. C'est rare et souvent associé à des
malformations et à un phénomène de sublimation.
Les naissances ne donnent pas nécessairement le jour à des dracs ou à
des trêves. Les rebuts forment un 5ème groupe d'individus :
- Les mounis sont des monstres. Ils sont parqués par les dracs dans
les plus profonds souterrains, loin du chemin de fer. Les plus
faibles et les moins agressifs disparaissent sous les coups de leurs
frères. Il est impossible de donner une description commune des
mounis tant sont diverses les mutations dont ils sont les victimes.
Les mounis ont cependant un point commun : ils défendent
instinctivement les fades de toutes agressions.
La société humaine de Cumorg affronte continuellement de nouvelles
hordes de créatures vomies sporadiquement par la surface et les
profondeurs. Elle est toujours en guerre et ses membres sont des
guerriers nés. Son taux de fécondité est très élevé et la société
s'est répandue partout. Son domaine souterrain s'étend même sous les
océans.
Cumorg est tombé sous le joug du baron CHANGUIL, seigneur du Chaos &
maître du Logrus. Il utilise ses pouvoirs pour abreuver la société
cumorgienne de guerres toujours plus meurtrières et lui enseigner de
tout ce qu'elle doit savoir pour être invincible. Il a répandu sous
la surface de Cumorg des prophètes qui annoncent que le peuple
trouvera la paix en terre promise, après une longue et terrible
guerre. Le nom de ce lieu : Ambre ! »

Bien à vous,
Thierry.

NB : Je laisse les caractéristiques de l'Ombre dans les fichiers.

#12 De: "Corus Maler" <corusmaler@...>
Date: Lundi 29. Mars 2004  23:22
Sujet: épisode 2
corusmaler
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salut à tous,


le deuxième épisode des aventures de Gordon est dans les fichiers.

Bonne lecture

#11 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Lundi 29. Mars 2004  18:34
Sujet: Encouragements !
amonfadar
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D'abords, encore merci à tous ceux qui nous font l'honneur de leur
présence sur ce groupe !

Je voulais simplement encourager les gens qui écrivent au groupe !
Pour le moment tous sont dans l'esprit dans lequel j'ai créé
Portulan, que ce soit ceux qui nous font passer leurs textes comme
ceux qui nous conseillent ce qu'ils ont aimé.

Quant à ceux qui n'ont pas encore essayé mais qui en brûlent d'envie,
je leur redis : il n'y a pas de sous culture sur Portulan. Tous les
textes, toutes les idées, toutes les références sont les bienvenues
(dans la limite du décent bien sûr !).
Je sais qu'on ne peut pas tout aimer. Eh bien, ce que nous n'aimerons
pas ou ne comprendrons pas, nous nous contenterons de l'oublier, en
ayant, je l'espère, l'idée que d'autres apprécieront !
Vous n'avez donc rien à perdre, lancez vous !

Bien à vous,
Thierry.

#10 De: "Radecave le Scribouillard" <radecave@...>
Date: Lundi 29. Mars 2004  17:47
Sujet: Re: La forêt profonde...
radecave
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Je connais deux très jolis contes médiévalisants sur la forêt (et la
vennerie aussi !), "La Forêt Perdue" de Genevoix et "Hurlemort" de Serge
Brussolo. Deux livres où l'on se perd et où l'on laisse une petite part de
soi, enfoui sous les feuillages.
     J'aime aussi beaucoup la forêt du "Voyageur Imprudent", un album de
Laurent Parcelier qui commence la série de "La Malédiction des sept boules
vertes".
     Puissiez-vous y trouver autant de magie que moi !

#9 De: "corusmaler" <corusmaler@...>
Date: Lundi 29. Mars 2004  17:40
Sujet: Monde des Ténèbres - feuilleton
corusmaler
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salut à tous,

Etant grand amateur de littérature du XIXe et du principe du
feuilleton, j'ai décidé de vous faire partager les aventures d'une
de mes créations vampiriques : Gordon Mc Nally.

Pour la petite hsitoire, Gordon est un PJ que j'ai créé dans un jour
de délire comme pré-tiré devant servir dans le cadre d'une
convention. Puis, j'ai commencé à lui écrire un background qui s'est
rapidement étoffé et est devenu ce que je me propose de vous faire
lire petit à petit.

Si vous aimez tant mieux, si vous n'aimez pas... tant pis. J'espère
que mon idée ne vous paraîtra pas grotesque. Un minimum de
connaissance de "Vampire" est nécessaire à la compréhension (ne fut-
ce que pour les clans et le principe de la Mascarade). Chaque
épisode sera repris en version pdf dans la section fichiers. Bonne
lecture...

Corus

                         Gordon Mc Nally
                      Le héraut des ténèbres

I. 1894
	 A .La fuite de Lyon

	 Le temps était à l'orage depuis plusieurs jours. Les rues de
la ville, d'ordinaire si animées, étaient désertes. Les fiacres
roulaient prudemment pour éviter de verser sur les bas-côtés. De sa
fenêtre, Gordon Mc Nally contempla le spectacle d'un air triste tout
en écoutant  son ami Alban Louvel.
- Elle a envoyé toute une troupe pour te détruire, Gordon… Tu
la connais aussi bien que moi ! Elle ne te fera pas quartier… Elle
ne l'a jamais fait d'ailleurs…
-  Je sais, soupira Gordon. Je sais… Tout comme toi, je
connais la réputation de Madame Gille.
- Tu dois quitter Lyon, partir te réfugier là où personne ne
pensera à aller te chercher.
- Que suggères-tu ? demanda Gordon en se tournant vers son ami.
- J'ai une propriété dans l'Ipswich qui fera l'affaire.
- Dans l'Ipswich ? Tu veux dire retourner en Grande-Bretagne ?
- Oui, fit Louvel avec un sourire. Qui irait te chercher là où
tu es interdit de séjour ?

	 Gordon resta songeur durant un moment. Retourner de l'autre
côté de la Manche. Il n'avait plus mis les pieds sur le territoire
britannique depuis quatre ans. Depuis lors, sa tête avait été mise à
prix par Londres, le prince Mithra et son sénéchal, Lady Anne
Bowesley n'avaient pas digéré l'affront qu'il leur avait fait en
acceptant de passer aux ténèbres au sein du clan Malkavien.
	 Quatre ans ! Cela lui paraissait quatre siècles. Il se
souvint de sa fuite hors de Londres dans une calèche de louage, du
faux laissez-passer qu'il s'était procuré grâce à son emploi à
l'étude de maître Mc Andrew, de l'embarquement à Douvres et de son
arrivée à La Rochelle où l'attendait Violet.
- Gordon ?
	 Mc Nally sursauta, il s'était de nouveau laissé aller à une
de ces rêveries qui l'amenaient très loin, vers d'autres lieux, vers
d'autres époques.
- Oui, Alban ?
- Que décides-tu ?
- Tu as raison… Contre les spadassins de la Gille, je ne peux
rien faire… Mais, ils me le payeront… C'est la seconde fois que ceux
de la Rose m'obligent à prendre la fuite à cause de mes œuvres…
- Je sais, mais tu as beaucoup écorché leur clan dans tes
dernières chansons.
- Ne le méritent-ils pas, ces pseudo défenseurs des Arts ? Ils
se posent en arbitres des élégances, mais ne supportent rien qui ne
vienne pas de chez eux ! Je suis sûr que si j'allais plaider ma
cause devant le Juge, il me donnerait raison !
	 Louvel resta coi. Il savait que son ami avait raison, mais
il savait également que s'il décidait de mettre cette idée en
pratique, il n'arriverait jamais à Paris. L'archonte toréador avait
placé des agents partout, ceux qui faisaient route vers Lyon étaient
les plus dévoués, les plus terribles et surtout les moins
scrupuleux, pour autant qu'on puisse encore avoir des scrupules en
travaillant pour cette femme. Dans le reste de l'appartement, les
domestiques terminaient d'emballer les affaires de leur maître, car
quoiqu'il arrive, Gordon Mc Nally n'était plus en sécurité à Lyon,
même s'il était sous la protection des puissants Tremeres.
	 Mc Nally s'arrêta de parler lorsqu'il se rendit compte que
son ami ne lui répondait pas. Il haussa les épaules avant de
reprendre sa diatribe.
- Tu trouves que j'ai tort ? C'est cela ? Tu me conseilles la
fuite ?
- Oui, répondit simplement Louvel.
- Combien de temps devrais-je encore fuir Alban ? Quand me
laissera-t-on présenter mes œuvres en paix ?
- Je ne sais pas, Gordon… Peut-être jusqu'à ce qu'ils soient
obligés de baisser pavillon, répondit Louvel avec un sourire
mystérieux.
- Que veux-tu dire ? Pourquoi ce sourire ?
- Tu m'as confié le livret et la partition de "Je'Ri'co",
laisse-moi les publier et tes ennemis seront mis deviendront
impuissant puisque ton œuvre pourra être jouée par tous.
	 Gordon regarda Louvel, pensif. Jusqu'à présent, l'Antillais
l'avait toujours soutenu et avait été honnête envers lui. Il l'avait
aidé à quitter Paris alors que Villon le faisait rechercher, avait
déjà publié plusieurs de ses chansons et lui avait versé la part de
bénéfices promise. Rendre le livret et la partition publique ?
Pourquoi pas ? Après tout, les Toréadors n'étaient pas omnipotents,
le cercle intérieur de la Camarilla non plus, et puis, il ne violait
aucune des sacro-saintes règles. "Je'Ri'co" ne parlait pas nommément
de la Famille, même si celle-ci avait une place de choix dans
l'histoire. Aucun nom de clan n'était cité, pas plus que ceux de
membres éminents, présents ou passés, de la société caïnite.
D'ailleurs, jusqu'à ce que Mithra s'en mêle, personne n'avait
critiqué l'œuvre, pas plus que son propos. Louvel avait donc raison,
l'opéra publié, Mithra, Gille et ses détracteurs se retrouveraient
impuissants, il serait alors libre de se présenter au Juge et de
formuler sa requête.
- D'accord, Alban, tu as mon autorisation…
- Merci, Gordon, répondit l'antillais avec un sourire, tu ne
le regretteras pas.
- Je te fais entièrement confiance… Après tout, tu es un des
rares véritables amis que j'aie.
	 La conversation fut interrompue par un des valets de Louvel
qui pénétra dans le petit salon et alla droit vers son maître.
- Maître, les Brujahs viennent d'arriver, ils ont été vus dans
le quartier des Brotteaux.
- Merci, Pierre. Gordon, il n'y a plus une minute à perdre.
Dans quelques minutes, les hommes de Gille vont déferler dans toute
la ville, il nous faut quitter la place avant qu'il ne soit trop
tard.
	 Gordon jeta un dernier coup d'œil par la fenêtre, puis
saisit sa cape, son haut de forme et un sac de voyage contenant
quelques affaires personnelles. "Cet endroit me manquera", pensa-t-
il avant de sortir sous la pluie battante et de s'engouffrer dans la
voiture de Louvel. L'antillais donna les dernières instructions aux
domestiques avant de rejoindre son ami et sur un signe, la calèche
se mit en route en direction de La Rochelle.

	 B. Souvenirs

	 "C'est un garçon !" clama fièrement le docteur Mac Adam en
sortant de la chambre où Elizabeth of Asherton, épouse de  lord
Stuart Joseph Martin Marc Mc Nally venait donner naissance à leur
premier enfant.
	 Ainsi fut annoncé la naissance de Gordon Dexter Charles
William Francis Mc Nally à tout le village de Kinlochkourn en
Ecosse, le 11 septembre 1858.
	 Lord Stuart Mc Nally était le seul fils survivant du duc
Joseph Mc Nally of Argyll. Les frères de lord Stuart avaient eu des
morts tragiques : un lors de la guerre de Crimée, l'autre dans un
naufrage au large du Brésil. Ces décès avaient placé le cadet des
fils du duc Joseph au rang d'héritier du titre, des domaines et de
la fortune familiale.
	 Gordon eut l'enfance de tous les Anglais nobles de l'époque
et celle-ci se déroula sans trop de difficultés, mis à part un
penchant étrange pour la musique…
	 En 1876, Gordon a le choix entre les trois voies
traditionnelles de la noblesse : l'armée, la Religion, ou les
affaires (ce qui implique d'abord école de Droit et tout le toutim).
Gordon, lui, n'est intéressé par aucune de ces voies, il veut
devenir musicien.
	 Cette nouvelle provoqua l'ire familiale et ce fut son grand-
père, Joseph Mc Nally of Argyll, qui trancha : Gordon avait besoin
d'un environnement où il serait surveillé et mis au pas, ce sera le
séminaire !

		 Gordon fut donc conduit au séminaire  sous bonne
garde, mais parvint à s'enfuir le soir de son arrivée. Il quitta
Londres par le train, franchit le chenal et se rendit dans le pays
de la musique par excellence : l'Italie.

#8 De: Thierrylahondes@...
Date: Dimanche 28. Mars 2004  15:56
Sujet: La forêt profonde...
amonfadar
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Beaucoup de mes histoires commencent dans la Forêt Profonde. je vous propose une visite guidée jusqu'au petit village de Noisette :

"Au commencement il faut être juste. Une place pour chaque chose et chaque chose à sa place.

L'histoire prend sa source au coeur de la Forêt Profonde, du moins pour ce que j'en connais.
La Forêt Profonde est un monde plus vieux que les hommes, les nains ou les elfes. Elle a l'âge des montagnes les plus vénérables.
La Forêt Profonde n'a ni début ni fin. Secrète, elle ne s'est jamais livré entière à une photo aérienne ou à un satellite. Les hommes n'ont rien inventé ou les mages n'ont rien découvert qui puissent la cerner. Elle sait se cacher comme se défendre.
La Forêt Profonde est vivante. Elle est intelligente et très inventive. Elle aime, déteste. Elle connaît la peur comme la colère. Elle n'est ni meilleure, ni pire que la Vie elle-même.

La lisière de la Forêt Profonde est un front : cornouillers et sorbiers lourds d'oiseaux et de petits rongeurs font le guet. Mais ce n'est qu'une avant-garde. Le gros de la troupe est en ordre serré derrière des draperies de mousses, de lichens et d'épicéas : chênes puissants, gros hêtres, sapins vifs... noyés dans un océan de ronces, d'arbustes et d'herbes grimpantes... autant d'essences que d'étoiles dans le ciel... autant de soldats qui ne tombent pas sans combattre... autant de pièges.

Derrières les premières lignes, les arbres morts, les arbustes entrelacés, les herbes folles et les rochers participent à faire du coeur de la forêt une citadelle imprenable. Des fossés étroits et profonds, parfois invisibles sous la végétation luxuriante, recelant des chaos de pierres coupantes comme des rasoirs, des torrents accidentés et des trous d'eaux communiquant avec le monde souterrain ; des pentes raides et glissantes, des falaises abruptes, de gros blocs de roches massifs ; des marécages labyrinthes, tourbières en formation, sables mouvants, miasmes mortifères et sources brûlantes ; les brumes, les brouillards et la nuit perpétuelle qui trompent, abusent et perdent... et tout ce qu'ils cachent : des carnassiers et des charognards efficaces pour faire disparaître les corps.

Les animaux de la Forêt Profonde sont légions : ils sont souvent plus grands, plus forts, plus violent... plus vieux aussi. Ce sont les champions de la forêt. Ours gigantesque, meute de loups impavides, sangliers géants, blaireaux féroces, chats sauvages, renards et chauves-souris enragés ; serpents, crapauds et salamandres venimeux ; moustiques vigoureux, coléoptères nécrophages, guêpier meurtrier, ruches agressives, fourmilières et termitières couvrant toute la grande forêt...

La maladie est le dernier mais non le moindre des maux de la forêt : renards et vampires enragés, fièvres, infections pernicieuses, vers et mycoses nécrosantes, virus lents et meurtriers... Rien n'est épargné à celui dont la Forêt ne veut pas.

Ne vous laissez pas abuser par mes premiers mots : ce sont ceux que me dicte la Forêt Profonde. Pourtant pour chaque lieu terrifiant, il y a au moins un enchantement : cortèges d'oiseaux diurnes, geais, coucou, corbeaux, corneilles, autour ou d'oiseaux nocturnes, chouettes, hiboux, engoulevents... sources, ruisseaux, rivières, cascades et étangs... collines boisées, monts chauves, pics... clairières naturelles, jardins de lianes et de fleurs épiphytes... grottes cyclopéennes et mondes souterrains envahies de merveilles...

Des livres entiers ont été écrits sur la Forêt Profonde mais ils ne sont d'accord que sur le fait qu'elle a été, est et sera sauvage.

Ce qui ne veut pas dire que la Forêt Profonde ne connaît pas l'Homme et leur semblable. Comment aurait elle pu, elle, si collectionneuse, se priver de ce précieux et dangereux animal.
Elle abrite souvent quelques ermites, sauvages qui ne pourrait en sortir même s'il le désirait mais surtout elle nourrissait en son sein une petite communauté d'être humain vivant pour ainsi dire en autarcie : je parle du petit village de Noisette."

Bien à vous,
Thierry.

#7 De: "nepharite666" <agoniste@...>
Date: Lundi 29. Mars 2004  1:23
Sujet: un nouvel arrivant
nepharite666
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Salut Thierry, et à tous et toutes les autres!

Oliver, 30 ans, fais du jdr depuis un peu plus de 15 ans, avec des piques e=
t des creux au
niveau fréquences! c'est passé de un par soir à 1 par mois : ça fait mal!

j'en ai essayé de nombreux mais comme beaucoup au bout d'un moment il a fal=
lu que j'en
ponde un! Et ça fait plus de 8 ans que ce jeu est en gestation. arriverons =
nous un jour au
bout? peut être bien, mais il y a encore du bouleau! voici les jeux auxquel=
s je joue le plus
souvent, et c'est parti!

AGONE
OBSIDIAN
ELRIC
BUSHIDO
KTULU
7th SEA
NEPHILIM
DELTA GREEN

et à présent ceux que je masterise...

NIHON (le jeu du cru)
KULT
HK Action Theatre
ZOMBIE !
LITTLE FEARS
et quelques autres moins souvent, quand ya "besoin d'MJ" :

VAMPIRES et toute la clique du Loup Blanc
WARHAMMER


Voila!
Je terminerais en vous signalant également que je suis un très gros fan de =
fantastique/
horreur, d'animation, de films coréens, japonais, chinois et tout ce qui vi=
ent d'Asie (n'est
pas Or)en général! Ma p'tite faiblesse : fan immodéré de tout ce qui a "zom=
bie" ou "mort
vivant" dans le titre : bd, romans, films, musiques : la zombilingite est u=
ne maladie grave!


a bientôt sur la ml!


Olivier

#6 De: Thierrylahondes@...
Date: Dimanche 28. Mars 2004  15:29
Sujet: Re: Invasion belge
amonfadar
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Dans un e-mail daté du 27/03/2004 22:38:07 Paris, Madrid, corusmaler@... a écrit :

- l'Appel de Cthulhu : un must parmi les must ! En tant que MJ j'en
suis à ma 5e campagne...


J'espère ne pas t'avoir choqué avec ma petite remarque sur l'Appel de Cthulhu. Dans ma bouche ça n'a rien de péjoratif car j'aime encore beaucoup Donjons & Dargons. C'est peut-être plus les fans de Donjons qui devraient mal le prendre car je joue à Donjons & Dragons comme me l'a appris l'Appel de Cthulhu. Je partage ton avis. Pour moi aussi, c'est un must !

- la Compagnie des Glaces : non, Thierry, je ne te copie pas... Un
univers post apocalyptique comme on les aime !


Dommages qu'on soit si peu nombreux à avoir arpenté la banquise en draisine... J'ai eu peu de joueurs pour jouer dans ce monde terriblement riche (le record du nombre de romans parus sur un seul univers, je crois !). J'ai pourtant quelque bon souvenirs rafraichissants et quelques notes pour des bonnes histoires !

- Pendragon : je suis fou de légendes arthuriennes, de la quête du
Graal et tout ce genre de choses...


J'aime beaucoup aussi ! J'aime surtout

- 7e mer : bien aussi comme univers, même si les règles sont parfois
un peu étranges
- Star Wars : Pourquoi seulement l'épisode 5 (même si c'est
également mon favori) ?


J'ai construit une campagne en 5 scénarii à partir d'un encart de Cassus Belli. Je l'ai soutitré l'épisode 5 prime parce que l'action se situé en parallèle de l'épisode 5. Un souvenir exceptionnel, pleins d'actions chevaleresques et de purs bons moments. Je n'ai pas toujours aussi bien réussi mon coup !

- Le Monde des Ténèbres (Vampires, Mages, Garous, Changelin,
Exterminateurs, Démon &Momie)...
LE coup de coeur d'il y a presque 10 ans, je ne m'en suis toujours
pas remis...


Là dessus, on se connait déjà !


Merci de ton soutien Corus, je n'en attendais pas moins et ça me fait chaud au coeur de t'avoir sur ce groupe !

J'ai connu Corus sur un autre groupe de discussion. Il n'a pas hésité à me soutenir envers et contre tous sur une Auvergne ténébreuse très décriée alors que mon coté extraterrestre et un peu soupe-au-lait faisait des siennes. Je l'en remercie encore une fois publiquement.
La modestie l'empèche aussi d'insister sur le magnifique travail effectué sur sa Belgique Ténébreuse. J'espère qu'il n'hésitera pas à nous en parler (et qu'il ne m'en voudra pas : je m'en sers honteusement de support pour monter mon Auvergne Ténébreuse !).

Bien à vous tous, qui êtes passé pour voir,
Thierry.





#5 De: Thierrylahondes@...
Date: Dimanche 28. Mars 2004  15:49
Sujet: Il en faut bien un qui commence... et ce fut toi !
amonfadar
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Dans un e-mail daté du 28/03/2004 21:55:40 Paris, Madrid, njthomelin@... a écrit :


Vous rajoutez là dessus unzeste de fantasy urbaine, un peu de sf, une admiration pour Dune...
 


Je suis moi-même un grand fan du Dune de Franck Herbert. J'ai lu la saga durant toute ma jeunesse (Je lis lentement !). C'est le premier livre sans image que j'ai lu et je le relis encore avec énormément de plaisir. De même, je m'en inspire encore très souvent.

Donc voilà ... j'en profite pour vous livrer un premier texte  inspiré par un jeu vidéo (désolé...) Morrowind pour ceux qui connaissent. Ilaété écrit ily a quelque temps, je vous pri de pardonner les erreurs...
 


Une note : beaucoup de gens s'excuse sur les groupes de discussion de leurs références. Je ne voudrais pas que ce soit le cas sur Portulan. Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises inspirations lorsque l'on parle d'imagination : "Tous les goûts et les couleurs sont dans la nature" et en matière d'imaginaire, il y a peu de chose que je n'aime pas et aucune qui soient, je crois, complètement à bannir. Je joue moi-même à des jeux vidéo et je ne peux nier que certains m'inspires. J'ai même un grand plaisir à tourner les boites pour lire le quatrième de couverture des jeux récents. Et, effectivement, des fois, j'ai envie d'écrire ou de réécrire leurs histoires à la manière dont j'aurais aimé la vivre. C'est pareil pour d'autres types de jeux comme Donjons & Dragons, l'Oeil Noir...
Ne vous excusez donc pas : c'est plus facile à des gens de ne pas nous lire si on écris ici qu'à des gens de nous lire si on y écris pas ! (J'espère que je ne me suis pas perdu dans ce que voulais écrire !)
Je vroudrais qu'on prenne l'habitude de ne rien s'interdire au nom d'un préjugé.

Merci Nicolas pour avoir osé et m'avoir donné l'occasion de le dire !
Tu ouvres la voie à d'autre !
N'hésitez pas, envoyez vos textes, vos remarques, vos idées...

Bien à vous Thierry.


#4 De: "N.Thomelin" <njthomelin@...>
Date: Dimanche 28. Mars 2004  15:17
Sujet: il en faut bien un qui commence.....
niicow
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DOnc tout d'abord je vai commencer par les présentations.
DOnc je m'appelle Nicolas Thomelin, 21 ans paris et étudiant en archi d'intérieur. J'ai commencé le jdr il y a hum.... 10ans... et depuis malgé des phases de sommeil je suis comme tous ici, le virus ne m'a jamais quitté.
 
J'ai pratiqué:
-Warhammer, les débuts les premiers frissons puis le grobillisme...
-Vampire: la claque visuelle et le passage à la finesse (bien qu'ily ait beaucoupde choses à redire...)
-Glorantha, très peu joué mais je fus illuminé par la lecture....
-Mage, ou comment donner le pouvoir aux joueurs et pour jouer de façon flamboyante
-Shadowrun, intéressant mais trop caricatural auniveau cyberpunk...
-Ecryme, et là tout est dit....
 
Vous rajoutez là dessus unzeste de fantasy urbaine, un peu de sf, une admiration pour Dune, le cyberpunk et vous obtiendrez une idée de mon panorama imaginaire...
 
Donc voilà ... j'en profite pour vous livrer un premier texte  inspiré par un jeu vidéo (désolé...) Morrowind pour ceux qui connaissent. Ilaété écrit ily a quelque temps, je vous pri de pardonner les erreurs...
 
En avant!:
 
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 Je m'appelle Ygrasil. Ma race malgré son extrème pauvreté, est un peuple fier. Seul la liberté nous sied et comme nos frères de peines argoniens, personne ne devrait nous retenir. Personne...
          Comme vous avez dû le devinez, je suis Khajiit. Et comme tout esclave je fut prisonnier, pour je ne sais quel crime, entré dans cette galère il y a si longtemps, que lorsqu'on me libéra à Seyda Neen, la lumière du soleil fut aveuglante. Pourquoi m'avait-on libéré? Un voix m'avait chuchoté dans mon sommeil une sorte de prophétie, mais à cause de mon sommeil agité et des bruits alentour, je l'entendais par saccades. Tout ce que je savais, c'est qu'un paquet en ma possession devait être remis à un certain caïus Cosadès dans une ville à l'ouest. Balmora, comme disait cet impérial avec ce drôle d'accent. Je les méprise tous. Il ont enchaîné mon peuple, l'ont traîné dans la boue, nous ont détruit en nous vendant des drogues. Et sous prétexte de m'avoir libéré je serais redevable à l'empereur? Laissez moi rire!
            Foutaises que tout ça! Tiens c'est comme ce pauvre gars, fargorth qu'il s'appelait. J'avais commencé par lui rendre son anneau que j'avais retrouvé. Puis un un nordique me demande de le voler. Je l'ai fait. Pourquoi? je ne sais pas.... oui je sais je ne suis pas très fier de cette action. Mais n'oublions pas que c'était aussi un impérial, un homme du peuple qu'il disait! S'il l'a choisi tant mieux pour lui.
        "C'est n'est qu'une fois enfermé que l'on apprécie sa liberté." Ca c'est mon père qui me l'a dit. Il est mort en esclavage. vous comprenez mieux pourquoi je peux être en colère?
         Puis j'ai quitté Seyda Neen. Visite d'une cave appartenant à des esclavagistes. Moi qui cherchait de la compagnie, je n'ai pas été déçu du voyage. Ils ont payé leur crime de leur vie. Nous sommes un peuple fière... et rancunier. Après quelques problèmes de compréhension, j'ai libéré mes frères.
      Où aller maintenant? la carte que j'avais récupéré m'indiquait tant d'endroits. Et si je commençais par vivec? Visiter la cité de ces chiens d'impériaux pour être bien sur de leur corruption. Au passage, j'ai vérifié une intuition: les croix sur la cartes semblaient bien indiquer des repaires daedrics. J'y ai  même laissé une de mes neuf vies; et un bouclier qui me semblait bien beau. Cette endroit n'était pas pour moi, du moins pour l'instant...
       Je préférerais presque les daedrics aux impériaux. Au moins ils sont francs : ils ne tergiversent pas ils attaquent. Tandis que les impériaux, eux, préfèrent les grands sourires.... Puis vous ont en traître. Enfin...
       Direction Vivec. Cette cité est à l'image de l'ego de ses habitants: étouffante. Tout de suite, je sentis que quelque chose clochait, peut-être des restes de mon instinct félin. Mon peuple était encore opprimé. Je rencontré un frère dans les égouts, complétement hagard. Il ne pensais qu'à sa drogue. Vous pensez que je pourrais le blâmer? Non, car il a choisi sa voie. Il préfère la mort rapide, moi j'ai choisi la vie rapide.
       Ils me traitaient comme leur larbin. Qui ils croyaient que j'étais? Un autre esclave que l'on peut tuer à la tâche? Un de ces drogués qui ferait n'importe quoi pour une dose de moonsugar? Hé bien non! Je suis un magelame khaajit, craint et respecté dans mon peuple. Je suis un être fier rancunier. Je connais l'histoire de ma race, tout ce qu'ils ont fait à mon peuple, et ça je ne l'oublirais jamais. J.A.M.A.I.S. ! Est-ce clair?
       Me voici assis sur une pierre près d'une autre caverne à priori daedric à côté de vivec. J'ai entrevu l'influence maléfique de ceux-ci sur les impériaux. Pour l'instant cette cité n'est pas pour moi. Un jour je leur rendrai un service. Je nettoierai cette ville. Pourquoi ferais-je cela? Je ne sais pas. Peut-être qu'une fois respecté , je pourrais leur montrer  la beauté de notre culture. Pour l'instant alors que le soleil se lève sur cette cité endormi, je ne pense qu'à une chose: ce petit bouclier.
   Et après? Il faudra bien me trouver un but. Voir peut-être ce que pourrait m'apporter cette lettre à caïus. Mais en attendant je ferais le tour de l'île. Pour voir si tout ce pays est corrompu. La patrie des elfes noirs.... Je crois déjà connaître la couleur de leur coeur. M'entraîner encore et encore jusqu'au jour où je pourrais leur montrer ce que valent les khaajits.
      Une prophétie de notre peuple parle d'un guerrier légendaire, maîtrisant toutes les arcanes du pouvoir qui libèrera notre peuple et le conduira vers la terre promise. Il y a aussi un proverbe khaajit qui dit:
"L'homme écrit les prophéties, les coeur les réalise."
---------------------------------------------
 
 
En espérant être en charte....
 
 
Nico

#3 De: "corusmaler" <corusmaler@...>
Date: Vendredi 26. Mars 2004  18:58
Sujet: Invasion belge
corusmaler
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Salut Thierry et aux futurs autres !

Je suis Eric alias Corus Maler, j'ai 36 ans, suis de Bruxelles, ai
également exercé le métier d'enseignant pendant quelques temps avant
de basculer du côté obscur de la force...

Je suis rôliste depuis l'âge de 18 ans, c à d depuis que certains
confrères étudiants aient ramené la première boîte de la première
édition de D & D (la boîte blanche pour ceux qui l'ont connue).
J'écris également des histoires à tendance fantastique et un
supplément pour le Monde des Ténèbres consacré à la Belgique.

Mes jeux :

- D & D : mais j'ai tout arrêté depuis bien longtemps, car j'ai
découvert ...
- l'Appel de Cthulhu : un must parmi les must ! En tant que MJ j'en
suis à ma 5e campagne...
- MEGA : ah, oui c'était bien aussi ça... mais plus de joueurs !
- la Compagnie des Glaces : non, Thierry, je ne te copie pas... Un
univers post apocalyptique comme on les aime !
- Paranoïa : sans commentaire, délire total assuré
- Pendragon : je suis fou de légendes arthuriennes, de la quête du
Graal et tout ce genre de choses...
- 7e mer : bien aussi comme univers, même si les règles sont parfois
un peu étranges
- Star Wars : Pourquoi seulement l'épisode 5 (même si c'est
également mon favori) ?
- Le Monde des Ténèbres (Vampires, Mages, Garous, Changelin,
Exterminateurs, Démon & Momie)...
  LE coup de coeur d'il y a presque 10 ans, je ne m'en suis toujours
pas remis...

Je trouve l'initiative de notre modérateur auvergnat fort
intéressante et c'est avec plaisir que j'adhère à son idée. Je vote
également des deux mains quant à la "règle" qui régit le groupe, pas
la peine de commencer à se crêper le chignon avec des bêtises.
Chaque individu a sa vision des choses et du monde en général, on
est là pour passer de bons moments et échanger des idées pas pour
imposer quoi que ce soit...

Alors en route pour l'aventure,

larguons les amarres et carguons les voiles

Corus

#2 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Vendredi 26. Mars 2004  14:42
Sujet: Portulan.car !
amonfadar
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Portulan sort tout droit d'une de mes histoires. En voici la
description d'origine. J'espère que vous apprécierez !

« Dans un coin du labyrinthe virtuel de la toile informatique
mondiale a germé portulan.car.
portulan.car est un site amateur ayant pour thème le récit de voyage.
La qualité du site est exceptionnelle. Il n'est pas construit sur les
logiciels communs de la Toile. Il utilise un système d'exploitation
artisanal basé sur des programmes originaux non seulement compatibles
avec ceux en vigueur sur la Toile mais nettement plus performant. La
gestion des données est optimisée au-delà de ce que savent faire les
meilleurs firmes mondiales. Grâce à un logiciel singulier de
compression/ décompression des images et du sons, les temps de
chargement sont quasi nulle même avec des hardwares basiques. La
navigation dans le site est très intuitive et particulièrement
fluide. On trouve facilement ce que l'on cherche et toujours plus.
Deux visites à deux minutes d'intervalles ne se ressemblent jamais.
Le site a l'air en perpétuelle évolution comme si le maître de la
Toile responsable du site ne se reposait pas. Pourtant dans cette
profusion, aucune information ou requête ne semble se perdre.
Le système de protection semble inexistant et pourtant le site est
construit comme un vrai labyrinthe dont aucun chemin ne mène au
maître ou à son fournisseur d'accès. Impossible de pirater le site où
simplement d'en trouver l'origine. Par contre les tentatives mènent
vite à des pannes de hardwares, des épidémies virales et des
problèmes personnels liés à des fichiers informatiques défectueux.
Sur le site, aucun secret défense, pas de grandes théories ou des
belles idées mais simplement un espace d'échange et de stockage
d'informations sur le voyage.
Pêle-mêle on trouve sur portulan.car des récits, notes, journaux de
voyages, des photos, dessins, films, sons, musiques et chansons des
quatre coins du monde, réels ou imaginaires. Souvent on trouve des
remarques et des bonnes notes du mystérieux maître de la toile. Ces
petites annotations sont toujours pertinentes, instructives et
spirituelles. Elles dénotent une insondable et éclectique culture
générale. Le maître signe aussi ses propres œuvres, imaginaires
souvent, dans lesquelles il décrit avec beaucoup de talents des
voyages plus beau les uns que les autres. Il s'accompagne souvent de
superbes dessins ou photos et de sons fabuleux.
Le site accueille les pages des internautes, possède un forum et un
chat sur lequel n'ont de place que les passionnés. Les propos qui y
sont tenus ne dérapent jamais. Un modérateur semble veiller
constamment sur l'esprit du site en quasi temps réel.
La valeur intellectuelle, artistique, humaine et technologique du
site est énorme.
Le maître du site se nomme Michel. C'est une encyclopédie vivante,
une source inépuisable de récits fantastiques et de superbes dessins.
Il entretient une correspondance fournie, papier et électronique,
avec des gens du monde entier. C'est aussi un généreux donateur à des
œuvres caritatives et l'instigateur de nombreux projets humanitaires
menés de mains de maître. Pourtant Michel reste un anonyme et se la
joue profil bas. Aucun internaute ne semble l'avoir rencontré en
vrai, savoir à quoi il ressemble ou avoir entendu sa voix. Il reste
désespérément muet sur son identité. Barbe Bleu virtuel, il
déconnecte irrévocablement ceux qui veulent en savoir trop : simple
curieux comme services de renseignement gouvernementaux. »

Bien à vous,
Thierry.

#1 De: "amonfadar" <Thierrylahondes@...>
Date: Vendredi 26. Mars 2004  13:35
Sujet: Mon prénom est Thierry !
amonfadar
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Bonjour,

Mon prénom est Thierry. Je suis le fondateur de ce groupe.
Je n'écris ce message à personne en particulier parce que pour le
moment je suis seul ici. En tapant mes présentations, mes mots
résonnent comme dans une grande maison vide dans laquelle j'envisage
d'emménager. J'imagine où je vais mettre les meubles, à quoi
ressemblera le papier peint, où se tiendra la cheminée… C'est déjà un
bon souvenir avant même que ça commence !
J'ai 30 ans. Je suis enseignant de sciences dans un lycée agro-
environnemental en Auvergne. J'aime beaucoup mon métier et mes
élèves. J'habite une petite maison dans un tout petit village au
sommet d'une butte. J'aime lire des romans et faire de la randonnée.
J'ai découvert le jeu de rôle à l'âge de 11 ans avec Donjons &
Dragons. L'idée m'a emballé et j'ai toute suite vu des myriades de
chemins derrière la couverture rouge et le paquet de règle. J'ai
toujours aimé m'inventer des histoires dont je suis le héros, où
j'occis le terrible dragon mangeur d'homme, en y perdant presque la
vie, pour sauver la belle princesse au sommet de la tour. J'ai
toujours joué à Sherlock Holmes, à Muad'dib ou à Luke Skywalker. Le
jeu de rôle m'a juste permis de rationaliser un peu tout ça pour le
meilleur et pour le pire. Depuis, pas un matin, où je ne me lève sans
avoir une pensée pour ma passion, pas un soir où je ne m'endorme avec.
Je ne suis pas l'homme d'un jeu ou d'un univers en particulier. Je
trouve la vie bien courte et les occasions de jouer si rares que je
souhaite endosser le plus grand nombre possible de personnages pour
fouler le sol du plus d'univers possible.
Voyons, difficile d'être exhaustif sur les jeux que j'ai pratiqués.
On peut faire une petite liste (chronologique) :
- Donjons et Dragons (qui titille toujours mon imagination mais
peut-être pas à la manière dont les passionnés y jouent)
- l'Appel de Cthulhu (un donjons & dragons dans les années 20),
- Rêve de Dragon (la crème des jeux auquel je reviens souvent,
pour lequel j'ai une petite tendresse et qui m'a fournit les règles
génériques que j'utilise).
- Bushido (donjons & dragons au Japon, très subtil, j'aime
beaucoup ! De bons souvenirs !)
- MEGA (médaille d'argent dans mon cœur d'ado ! Le concept de
ce jeu générique est le meilleur que j'ai vu, permettant de découvrir
tous les mondes dans toutes les peaux ! Inégalé depuis.)
- JRTM (je déteste les règles et sur l'univers de Tolkien, je
pouvais faire mieux tout seul !)
- Maléfice (ma plus belle expérience associative !)
- La Compagnie des Glaces (idem JRTM)
- Stormbringer (le plus beau système de magie et peut-être mes
aventures les plus épiques ! Mes premiers bons scénarii !)
- Runequest et Glorantha (trop coûteux pour mes économies mais
un monde épique comme je les aime !)
- Hawkmoon (avec un moine sorcier de toute beauté !)
- Star Wars (l'épisode 5' qui m'a donné beaucoup de plaisir !
- Ambre (ma plus belle campagne ! Peut-être parce que c'est la
seul !)
- Athanor (une belle idée !)
- Vampire, Wraith, Mage & Changelin (mon dernier coup de cœur !)
Mais ce dont je suis le plus fier, ce sont mes histoires hors
contexte d'un jeu : Western (avec le juge sans pardon), Super Héros
(le styx), Anticipation, Espionnage, Policier…
J'aime cette idée d'avoir traversé une profusion d'univers et jouer
des personnages bien différents (bons, mauvais, puissants, faibles…)
même si je sais bien que je n'explore rien à fond.
Pourtant dans toutes mes parties j'essaie de saisir la substantifique
moelle d'un monde et/ou d'une peau, de présenter en une histoire tout
ce qui en fait la saveur comme dans un bon film. En quittant une
histoire, j'aime avoir encore un peu faim mais avoir fait quand même
le tour du festin.

Voilà, c'est moi ! J'espère que ça vous donnera des idées pour vous
présenter vous-même et aussi de ce que je peux vous apporter.

Bien à vous,
Thierry.

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