Rappel :
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Chapitre précédent :
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Nous sommes en fin de l'année 1616 et les cérémonies du Temps Sacré
vont bientôt commencer. Dans tout le Pays Saint, les préparatifs
battent leur plein afin d'honorer les Dieux et de leur demander
bénédiction. Mais c'est au coeur même du pays, dans la légendaire Cité
des Merveilles, que les festivités seront les plus spectaculaires et
les plus suivies. En effet, le Pharaon a annoncé que cette année se
tiendrait le grand Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. Au
cours de cet événement, les plus grands héros du pays vont s'affronter
une semaine durant, au travers d'épreuves nombreuses et variées. Ces
épreuves verront la désignation de douze champions, parmi lesquels le
Roi-Dieu choisira son nouveau corps. Car Bélintar, dirigeant suprême
et immortel du Pays Saint depuis 300 ans, doit régulièrement changer
d'enveloppe corporelle, lorsque celle-ci devient trop vieille. Le
Roi-Dieu quitte alors le corps qu'il occupait pour investir l'un des
douze champions désignés, au cours des Grandes Cérémonies Magiques qui
suivent le Tournoi. Il peut s'agir du corps d'un humain, homme ou
femme, mais également de celui d'un Uz. Lorsque Bélintar vient habiter
son nouveau corps, celui-ci se met à vieillir trois fois plus vite que
de normal. Les tournois sont donc généralement espacés de cinq à dix
ans. Ils restent tout de même des événements exceptionnels. Cette
fois encore, les curieux comme les héros se sont pressés en masse à la
Cité des Merveilles pour y assister ou y participer.
La Cité des Merveilles est située au centre de la baie de
Choralinthor, à égale distance de chacun des Sixièmes qui composent le
Pays Saint. Elle s'étend sur une île grossièrement circulaire, qu'elle
recouvre entièrement. La Cité elle-même, à l'image du Pays Saint, est
divisée en six Quartiers, plus un Quartier Central qui abrite les
divers bâtiments administratifs ainsi que le célèbre Palais Sextuple
où loge le Roi-Dieu. L'architecture de la ville varie énormément d'un
Quartier à l'autre, chacun rivalisant pour mettre en valeur la culture
et les valeurs du Sixième auquel il se rattache. La ville est peuplée
d'un mélange animé de tous les peuples vivants autour de la Baie des
Miroirs ainsi que de représentants de nombreuses régions et peuplades
lointaines.
Chaque année, durant le Temps Sacré, le Pharaon fait surgir les six
Ponts Magiques qui relient la Cité des Merveilles aux capitales des
Sixièmes. Voyager sur ces ponts ne prend que quelques minutes dans un
sens comme dans l'autre. Le Pont des Ténèbres rejoint le coeur du
Plateau des Ombres. Il ressemble à un tourbillon d'obscurité vivante
et palpitante. Le Pont des Eaux forme un courant rapide qui emmène les
voyageurs vers Plus-Profond. Le Pont des Reines est un arbre
gigantesque qui s'incurve au-dessus de la baie pour retomber au coeur
de Nochet. Le Pont des Vents a la forme d'un terrible tourbillon qui
aspire les gens et les transporte jusqu'à la place centrale de
Durengard, la capitale du Pays d'Héort. Le Pont des Flammes est formé
de lave refroidie. Il conduit, selon les années, vers le Bas-Temple ou
le Haut-Temple, en Caladra. Le Pont des Sorciers apparaît sous la
forme d'une courbe gracieuse faite de lumière pure. Il conduit
jusqu'au Fort des Talars.
Même en temps normal, la Cité des Merveilles est en perpétuelle
animation. La foule cosmopolite circule au milieu de bâtiments
incroyables et de merveilles mystérieuses qui pourraient à eux
seuls faire la réputation de toute une région. En ce Temps Sacré,
les rues de la ville débordent d'une foule colorée et toutes les
auberges, longues maisons, tavernes et autres gargotes affichent
complets. Au milieu de la foule bigarrée, se trouvent Énéric,
Aldharyk, Hybban, Ambroise et Lyndia qui s'apprêtent à participer
au Tournoi, chacun pour des raisons fort différentes. La vieille
Calliope accompagne sa fille à cette occasion.
* Jour du Gel.
Le Tournoi débute au Jour du Gel de la première semaine du Temps
Sacré. Il va durer toute la semaine, au cours de laquelle des héros
venus de tous les horizons vont s'affronter dans des épreuves
variées. Chaque journée est associée à l'un des Sixièmes du Pays Saint
et il y a chaque jour deux épreuves, donc deux champions désignés.
Le Jour du Gel est associé au Sixième des Ténèbres. C'est aussi le
jour de l'ouverture du Tournoi. Depuis le Palais Sextuple, le Pharaon
appelle les héros du Pays Saint qui veulent tenter leur chance dans
les épreuves du Tournoi. Bélintar possède actuellement le corps d'un
vieux pêcheur des Iles du Bras Droit, aux cheveux blancs et au teint
buriné. Il se dresse aux fenêtres du palais et sa voix résonne aux
oreilles de tous. A cet appel, une foule hétéroclite de volontaires
s'avance dans la grande cour du palais. Lyndia, Aldharyk, Ambroise,
Énéric et Hybban s'avancent parmi eux. Le Pharaon annonce l'ouverture
du Tournoi et donne sa bénédiction à tous les participants afin qu'ils
luttent avec honneur et fassent montre de leurs prouesses.
Les épreuves du jour sont ensuite annoncées par Gerrak Keg, Haute Voix
d'Argan Argar. Il s'agit des épreuves de Force et de Résistance. Elles
auront lieu dans le Quartier des Ténèbres. La foule s'y dirige donc
aussitôt en un flux continu qui envahit rapidement toutes les rues
avoisinantes. Calliope profite de l'hospitalité d'une de ses amies uz
pour observer les épreuves un peu plus au calme, depuis la demeure de
celle-ci. Tout le quartier est plongé dans une semi-obscurité. Un
grand voile ténébreux cache en effet le soleil. L'air ici est plus
froid, les formes sont étranges et les sons portent au loin. Les
constructions sont faites de courbes surprenantes et sont, en
apparence, disposées dans un désordre complet.
La première épreuve sera l'épreuve de Résistance. Les héros désirant
concourir s'avancent au centre d'un espace un peu plus dégagé. Hybban
et Énéric font partie de ceux-là. Il est bientôt décidé que l'épreuve
consistera à courir le plus longtemps possible en portant deux
trolliniens. Le quartier pullule d'Enlos qui courent en tout sens, et
il est aisé d'en attraper une poignée qui serviront pour
l'épreuve. Beaucoup d'Uz se sont également proposés pour participer à
cette course et ils exhibent leurs muscles et leurs crocs à la foule
en attendant le signal du départ. La course est haletante et pleine de
rebondissements car les trolliniens tentent parfois d'échapper à leurs
porteurs. Comme on pouvait s'y attendre, c'est un Uz qui remporte
l'épreuve. Un grand mâle trapu nommé Gragak Longuefronde et qui suit
la tradition de Zong. Il est acclamé par tous les spectateurs. Hybban
et Énéric n'étaient pas en reste et se sont tout de même
distingués. Calliope a alors reconnu son neveu, enlevé autrefois par
les lunaires, qu'elle croyait mort depuis longtemps. Alors qu'Énéric
commence à s'éloigner, sa tante s'élance derrière lui en
l'appelant. La quinquagénaire, qui semble avoir retrouvé d'un coup les
jambes de sa jeunesse, parvient à le rattraper. Ils sont bientôt
rejoints par Aldharyk et Hybban qui ont eux aussi reconnu Énéric. Ce
sont de grandes retrouvailles entre tout le monde, accompagnées de
présentations pour ceux qui ne se connaissent pas. Lyndia vient
rejoindre sa mère et salue elle aussi son cousin. Tous échangent des
nouvelles et Aldharyk est inquiet des rumeurs apportées par Énéric de
préparatifs de guerre de l'Empire Lunaire.
Pendant ce temps, l'épreuve de Force s'est à son tour terminée. Elle
est également remportée par un Uz, Bardok Crocs de Plomb, adepte de
Zorak Zoran, dieu uz de la Furie Guerrière. L'épreuve consistait à
plier le plus grand nombre de barres de plomb.
Ambroise ne souhaitait pas participer aux épreuves de la journée. Il
s'est donc rendu pendant ce temps à la maison de son ordre. Là-bas, il
apprend des lèvres de l'inquisiteur Amédée que le grand livre sacré de
son ordre vient d'être dérobé. Le voleur qui s'en est emparé a en plus
assassiné les sorciers qui en avaient la garde. Ambroise décide
d'endosser la Croix Noire de la croisade et jure de ramener le livre
sacré et de punir le coupable de ce crime.
* Jour de l'Eau.
Les épreuves du jour se déroulent dans le Quartier de l'Eau. Elles
sont annoncées par Chem Maître-Voile, grand prêtre de Dormal le
Navigateur. Il s'agit d'une épreuve de Souplesse et d'une épreuve
d'Équilibre. Héros et spectateurs s'assemblent au coeur du Quartier de
l'Eau pour y assister. Partout ici, il semble que la mer n'est jamais
très loin. Le quartier est en effet construit en partie sur l'eau
tandis que l'autre partie est creusée d'une multitude de canaux. Une
odeur d'iode et de poisson flotte dans l'air. Le bruit du ressac et le
clapotis des vagues est omniprésent. Le ciel est empli d'oiseaux
marins qui sont attirés par le marché aux poissons voisin. Souvent les
bâtissent donnent directement sur l'eau et les habitants se déplacent
au moyen de petites barques à fond plat.
La première épreuve est l'épreuve de Souplesse. Elle est remportée par
Sylmène la Rieuse, initiée de Voria. Bélintar assiste bien évidemment
à toutes les épreuves. Calliope et Aldharyk en profitent pour essayer
de l'approcher. Ils demandent à lui parler en tant qu'initiés du
culte. Le Pharaon les reconnaît et les invite à assister en sa
compagnie à la course à cheval qui doit déterminer le champion de
l'Équilibre. Énéric et Ambroise participent tous deux à cette
épreuve. La course est spectaculaire. Les cavaliers sautent au dessus
des canaux, plongent sous les linges en train de sécher, évitent de
justesse paniers, mouettes et embarcations. C'est finalement Énéric le
vainqueur, devançant Ambroise, qui s'en sort cependant tout à fait
honorablement. Lorsqu'il s'avance pour être déclaré champion, le
cavalier en profite pour lancer un appel mettant en garde contre la
menace lunaire. Calliope explique alors au Pharaon qui est Énéric. Le
fier cavalier revient du nord, de la Passe du Dragon, et est donc bien
au courant de ce qui s'y passe. Sa parole ne peut être mise en
doute. Le Roi-Dieu réfléchit un instant et décide d'inviter Énéric,
Calliope et Aldharyk à dîner à sa table le soir venu, afin de parler
un peu plus de cette affaire.
Pendant ce temps, Hybban fait partie de la foule des spectateurs. Son
aigle des tempêtes vole dans le ciel au dessus de la Cité des
Merveilles. Par les yeux de celui-ci, il aperçoit soudain un énorme
poisson se dirigeant droit vers l'île. Inquiet, il envoie son aigle
l'observer de plus près. Bientôt un cri d'alerte s'élève dans le
quartier. Des gens ont vu eux aussi une forme gigantesque qui
s'approche de la Cité. C'est bientôt la panique et tout le monde court
dans tous les sens, cherchant un abri. Aldharyk, Calliope et Chem
Maître-Voile, qui surplombent la foule depuis la tribune du Pharaon,
tentent de calmer ce vent de panique. La magie de Lynkha de Calliope
vient à son aide et les gens finissent par retrouver leur calme.
Calliope et Aldharyk se rendent sur le port en compagnie du Roi-Dieu
et des autres officiels. Hybban, Énéric et Ambroise se glissent
également jusqu'aux quais au milieu de la foule. Calliope, qui a
reconnu Ambroise durant l'épreuve de l'Équilibre, rejoint le sorcier
et le salue. Le Pharaon s'avance sur le grand ponton du port. En fait
de poisson, Hybban découvre que ce qui s'avance dans les eaux du port
est un gigantesque navire en forme de dragon des eaux. Il est bien
plus grand que tous les autres navires ancrés dans la baie, presque de
la taille d'un village. Ses voiles blanches sont cependant en piteux
état, déchirées en de nombreux endroits. La coque a également l'air
d'avoir subi de terribles tempêtes. Les gens sont stupéfaits car il ne
fait aucun doute qu'il s'agit là de Waertagis, un peuple disparu il y
a
plus de 400 ans, lors de la fermeture des mers.
Des salutations sont échangées en Langue des Mers entre les marins du
navire et les habitants de la Cité des Merveilles. Les Waertagis
demandent à ce que personne ne monte à bord de leur navire avant le
lendemain. Le Pharaon propose de former une délégation. Il demande à
Calliope et Aldharyk d'en faire partie. A ce moment là, Hybban
intrigué par ce navire, se propose également. Aldharyk, qui est son
représentant tribal, se porte garant pour lui. Hybban craint qu'il n'y
ait des blessés à bord car, par les yeux de son aigle, il a aperçu des
traces de combat sur le pont du navire. Ambroise propose alors ses
services de médecin à Chem Maître-Voile, qui lui demande d'être
présent le lendemain matin.
Le soir venu, Calliope, Aldharyk et Énéric se rendent au palais pour
le dîner. Il y a de nombreuses personnalités invitées pour l'occasion
et l'on y sert de nombreux plats de poissons, cuisinés selon la
tradition des Iles du Bras Droit, pour honorer ce Jour de l'Eau. Au
cours du dîner, Énéric a l'occasion de décrire au Pharaon la menace
lunaire, après lui avoir offert deux peaux de bison, selon les
coutumes pentiennes d'hommage au chef. Le Roi-Dieu prend ses paroles
au sérieux et convient qu'il faut agir sans tarder. Il demande à
Aldharyk de partir en délégation à la Citadelle Blanche, dès la fin du
Temps Sacré. Il doit porter aux chefs de clans l'avertissement
d'Énéric et leur demander, au nom du Pharaon, de se préparer à la
guerre. Le Roi-Dieu s'interroge également sur l'endroit où les
Waertagis pourront s'installer pour réparer leur navire. Calliope
propose la cité libre de Karse, qui remporte l'approbation.