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[Campagne]Ch.00: Les personnages   Liste de messages  
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Voici une rapide description des personnages qui sont intervenus au
cours de l'aventure.


Aldharyk
--------

Aldharyk du clan de Kareth[1] est un Héortien d'une trentaine
d'années. C'est un adepte d'Orlanth le Protecteur des Lois. Il lutte
contre le chaos jusque dans ses formes les plus insidieuses et
anodines, comme les influences mal intentionnées, les tentations
internes ou les dégradations. Il préfère toujours prévenir que guérir.
Aldharyk est également initié du Pharaon. Bélintar l'a d'abord chargé
de surveiller les mouvements des lunaires en Sartar. Sous le
déguisement d'Aldus Lucius, un noble lunaire décadent, Aldharyk a
parcouru la Passe du Dragon. Il a également combattu contre les
lunaires aux côtés de Kallyr durant la rébellion de 1613. C'est là
qu'il a rencontré la vinganne Asvora qui est devenue son indéfectible
alliée et Hrodgeir, un fidèle thane d'armes. Au cours d'une quête, il
a gagné l'aide d'un Umbroli, un de ses ancêtres devenu daïmone des
vents. Depuis peu, il a été désigné représentant de la tribu Cyniri
auprès du Roi-Dieu. Il est donc revenu vers la Cité des Merveilles.

* Compétences principales : Charismatique, Incorruptible,
Commandement, Mener une guerre.
* Magies : Loi Cosmique, Loyauté, Justice, Magie du Pharaon,
Tatouage de l'Air, Tatouage de la Loi, Tatouage de Maîtrise.


Ambroise
--------

Ambroise Taxol est un sorcier seshnélien de l'Ordre de la Croix
Écarlate. Il s'agit d'un ordre de magiciens chirurgiens de guerre qui
suivent la loi de Saint Bernard et ne se préoccupent pas de la
religion des gens qu'ils soignent. Arrivé à Kethaela comme apprenti,
il a fait ses preuves à la bataille du Mur Montant, à l'issue de
laquelle il a reçu le Gant d'Incision. Il s'est lié d'amitié avec un
guérisseur nommé Jarulf qui est malheureusement mort durant
l'affrontement. Grâce à l'aide de Calliope, l'épouse de ce dernier, à
qui il a confié sa fascination pour le mystère de la morphologie uz,
il a été accepté pour un an dans une tribu du Plateau des
Ombres. Là-bas, il a rencontré un vieil ermite uz qui lui a confié
l'Orbe de l'Ultime Recours. Ce dernier n'a pu lui dire à quoi servait
cet étrange objet. Ambroise le conserve précieusement avec lui depuis
ce temps, dans une bourse de cuir attachée à sa ceinture. Chirurgien
maintenant reconnu, Ambroise est accompagné d'un apprenti qui se nomme
Duromal et de Jabbert, un guerrier protecteur. L'archevêque malkioni
de Nochet l'a désigné pour qu'il tente sa chance au tournoi du Pharaon
et montre aux païens la toute puissance du Dieu Unique.

* Compétences principales : Chirurgie, Résistance
à la douleur, Équitation, Anatomie.
* Magie : Livre des Secrets de la Santé, Tome du Devoir de
Saint Bernard, Tome de la Douleur Rédemptrice.


Calliope
--------

Calliope est une vieille esrolienne, adepte de Lynkha, la déesse de la
Philosophie. Dans sa jeunesse, elle a parcouru l'ensemble du Pays
Saint pour découvrir les cultures et les modes de pensée de ses
habitants. Elle a côtoyé de nombreux sages et de nombreux
peuples. Chez les Uz, elle a appris la Méditation Hors du Monde de
Lumière. Elle a ramené les Braises Éternelles du fond des volcans
caladrais. Elle a admiré les fabuleuses inventions du sorcier Léonardo
avec lequel elle échange depuis de nombreuses lettres. En passant dans
le clan des Karethi[1], Calliope a rencontré un jour un jeune médecin
nommé Jarulf. Elle l'a épousé et ils sont partis vivre en
Esrolie. Calliope a eu de nombreux enfants. Sa fille Lyndia est
maintenant adoratrice de Lynkha comme sa mère. Son fils Lugden est
devenu forgeron dans la tribu Cyrini. Sa dernière fille Loanna est
encore une jeune vinganne qui rêve de gloire et ne tient pas en
place. Son mari Jarulf est mort en 1605, lors de la bataille du Mur
Montant. Lors de cette même bataille, son neveu Énéric, qui leur avait
été confié, a été enlevé par les lunaires. C'est à cette époque
également que Calliope a fait la connaissance du jeune sorcier
Ambroise. Calliope est une fidèle amie du peuple uz et a échangé
plusieurs lettres avec Ambroise à leur sujet. Elle a participé
autrefois au tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort et est
devenue championne du Pharaon. Elle s'est alors initiée au culte du
Roi-Dieu. C'est maintenant au tour de sa fille Lyndia de tenter sa
chance à ce grand tournoi et Calliope est venue pour la soutenir.

* Compétences principales : Philosophie, Sagesse, Empathie,
Mathématiques, Éloquence.
* Magie : Philosophie, Savoir, Logique et Mathématiques,
Magie du Pharaon, Méditation hors du Monde de Lumière, Braises
Éternelles de Caladra.


Énéric
------

Énéric Ventardent, adepte d'Orlanth le Cavalier, est né dans le clan
Karethi[1]. Jeune adolescent impétueux, il a été confié à son oncle
Jarulf et sa tante Calliope pour son éducation. En 1605, alors qu'il
participait à la bataille du Mur Montant aux côtés de son oncle, il a
été enlevé par les lunaires. Emmené comme esclave, il s'est lié
d'amitié avec un jeune garçon nommé Aelwrin, puis est devenu le
serviteur personnel de Jar Eel. Il a servi la célèbre guerrière
quelques années avant de lui déplaire et d'être vendu à des guerriers
pentiens. Son empathie avec les chevaux lui a valu de gagner
l'enseignement des guerriers nomades. C'est à l'issue de sa victoire
spectaculaire dans la grande Course des Milles qu'il a enfin gagné sa
liberté ainsi que Morigain. Ce fier et sage cheval à nul autre pareil
lui parle pour lui prodiguer de bons conseils. Il a conclu avec lui un
accord selon lequel chacun aidera l'autre dans sa quête. En traversant
Prax et la désolation, Énéric s'est emparé de la Lance d'Ardence sur
le cadavre du Bison d'Airain. Récemment, il est revenu vers le Pays
Saint pour se faire reconnaître et mettre en garde le Pharaon de la
venue d'une grande armée lunaire. Afin d'attirer l'attention du
Roi-Dieu, il prévoit de participer au tournoi des Maîtres de la Chance
et de la Mort.

* Compétences principales : Équitation, Combat au sabre,
Tir à l'arc, Bagarre, Fort.
* Magie : Cheval, Combat, Mouvement, Lance d'Ardence.


Fédarkos
--------

Fédarkos est un adepte d'Hevduran, Lhankor Mhy combattant. Il est né
en 1580 dans le clan du Pin Rouge, de la tribu Kitori. Son père,
Jotaran le Marcheur, était le chef du clan. Il est mort aux mains des
templiers du Dôme Soleil quand Fédarkos avait cinq ans. Le nouveau
chef l'a banni du clan peu après pour éviter qu'il ne conteste sa
légitimité à l'âge d'homme. Sa mère l'a emmené à la Citadelle Blanche,
où il a été élevé par des cousins. C'est au moment de son initiation
que l'Esprit de Curiosité l'a envahi et qu'il a choisi de consacrer sa
vie à l'étude parmi les barbes grises. Il a rejoint le temple de la
Vérité de Karse comme apprenti. Rapidement, il s'est passionné pour
les arts de la guerre ainsi que pour la navigation et les merveilles
de la mer. Il a sillonné toute la baie de Choralinthor et est même
allé étudier au Grand Temple de Nochet. Il a passé également plusieurs
années de recherches et d'études dans la lointaine Teshnos. Suite à
ses nombreuses aventures, il a reçu là-bas la marque suprême de
confiance : le Troisième Oeil des Brahmanes qui permet de voir la
pureté du coeur des hommes. Mais cet honneur a été mal perçu par ses
ennemis et il a dû quitter cette contrée. Désigné par son culte, il a
participé au Tournoi des Champions dignes d'offrir leur enveloppe
corporelle au Pharaon, Maître du Pays Saint. Il a été transformé par
cette expérience et s'est employé dès lors à perfectionner son
savoir-faire pour mieux défendre sa baie bien aimée. Il a combattu et
étudié dans de nombreuses contrées, jusque dans la Passe du
Dragon. Fédarkos n'est pas à la Cité des Merveilles au début de cette
aventure. Ce n'est que plus tard qu'il rejoindra les autres héros.

* Compétences principales : Polémologie, Combat à l'épée, Lire
et écrire, Navigation.
* Magie : Combat, Savoir, Écriture, Troisième Oeil.


Hybban
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Hybban est un chasseur héortien du clan de Kareth[1], adepte du dieu
ours Odayla. Parti de son clan pour voir le monde, il est resté
quelque temps dans la Vallée des Bêtes parmi les centaures et les
satyres. Poursuivant son voyage, il a ensuite rencontré les terribles
hommes-loups, les Telmori. Il s'est lié d'amitié avec eux et a reçu le
Collier du Loup qui éveille sa bête intérieure. Puis il a fait la
connaissance de Queue d'Argent, une jeune et belle Telmori dont il est
tombé amoureux. Les deux jeunes gens semblaient faits l'un pour
l'autre et ils ont décidé de se marier. Ceci a déclenché la colère des
frères telmori jaloux et Hybban et Queue d'Argent ont dû prendre la
fuite. Le peuple des hommes-loups a appelé sur eux la malédiction des
Telmori et a rallié à leurs trousses la terrible Meute Sanglante.
Queue d'Argent est morte dans la lutte qui a suivie et est retournée
auprès de Telmor. Brisé par le chagrin, Hybban s'en est alors retourné
vers son clan. Au cours des années qui ont suivies, il a gagné le
Carquois des Mille Flèches et l'amitié d'un Aigle des Tempêtes, dont
il peut parfois partager la vision. Récemment, il a accompagné
Aldharyk à la Cité des Merveilles et compte lui aussi prouver sa
valeur au tournoi.

* Compétences principales : Tir à l'arc, Se cacher à couvert,
Vigilance, Pister.
* Magie : Ours, Discrétion, Chasse, Collier du Loup, Carquois
des Mille Flèches.




[1] Le clan Karethi fait partie de la tribu Cyniri, de l'alliance
tribale des Volsaxi. Il est l'un des clans les plus au nord du Pays
d'Héort et maintient des lois traditionnelles proches de celles de
Sartar.






Lundi 7. Juillet 2003  17:25

eliane_jaulmes
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eliane_jaulmes
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7. Juillet 2003
17:25
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